用户上传头像然后截图的需求很常见,很多做法是把图像发送到后端,把裁剪后的结果发送给浏览器,这种方式会增加处理时延。最近正好学习了HTML5里的canvas,发现它的图片处理功能比较强大,就打算用canvas提供的API实现纯前端的剪切。这里头关键有三步:显示未经处理的图片,得到裁剪区域,显示裁剪后的区域。我们分别讨论:
1. 显示未经处理的图片
创建一个canvas,用drawImage(img,0,0,canvas.width,canvas.height)就可以。主要这里的img是一个Image类的object, 用new Image创建。
1 var img = newImage();2 img.src = "./beauty.jpg";3 img.onload =function(){4 cxt1.drawImage(img,0,0,canvas1.width,canvas1.height); //一定要写在onload回调中,否则看不到图片
5 }
设计坞https://www.wode007.com/sites/73738.html
2. 得到裁剪区域
用一个position:absolute的div框来选择裁剪区域,通过javascript提供的方法能得到该div在canvas中所处的位置(x,y),然后用getImageData(srcX,srcY,width,height)得到选择框中的像素点。 这里需要知道,通过canvas.getBoundingClientRect().left和canvas.getBoundingClientRect().top可以得到canvas相对于浏览器视图的左边和上边位置。
3. 显示裁剪后的区域
这部分是最复杂的。假设getImageData得到了imgData, 需要创建一个canvas2,用canvas2.putImageData(imgData,0,0,canvas2.width,canvas2.height)将选择框里的像素绘制到这个临时的canvas2里。然后用canvas2.toDataURL("image/png")将canvas2转为dataurl类型的图片。有了dataurl后,就可以正常显示裁剪后的图片了。
那么问题来了。为什么不能直接把getImageData得到的imgData通过putImageData绘制到最终要显示的区域,而非要创建一个临时的canvas2(不再页面上显示)呢?其实这是我想出来的一个折中方案。用putImageData绘制的画布上,只能按照等比例或者更小比例显示imgData,如果你想把剪切出来的图片放大显示,putImageData是不能支持的(这个结论是我经过测试发现的)。所以为了看到放大后的剪切区域(即使牺牲清晰度),就要用drawImage方法了,而drawImage的第一个参数不能是一堆像素数据,就只能用一个临时的canvas来作为像素数据和dataurl之间的桥梁了。
最后,上一段测试代码(可运行):
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7 .mark{8 position:absolute;9 height:100px;10 100px;11 left:100px;12 top:180px;13 border:1px solid #000;14 cursor:move;15 }16
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19 //显示原图像
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21 //显示剪切后的图像
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23 var canvas1 = document.getElementById("c1")24 var oMark = document.getElementById("mark")25 var canvas3= document.getElementById("c3")26 canvas1.height = 300;27 canvas1.width=300;28 canvas3.height=100;29 canvas3.width=100;30 var cxt1 = canvas1.getContext("2d")31 var img = newImage();32 img.src = "./beauty.jpg";33 var srcX = oMark.offsetLeft-canvas1.getBoundingClientRect().left;34 var srcY = oMark.offsetTop-canvas1.getBoundingClientRect().top;35 var sWidth =oMark.offsetWidth;36 var sHeight =oMark.offsetHeight;37
38 var canvas2 = document.createElement("canvas")39 var cxt2=canvas2.getContext("2d")40 img.onload =function(){41 cxt1.drawImage(img,0,0,canvas1.width,canvas1.height);42 var dataImg =cxt1.getImageData(srcX,srcY,sWidth,sHeight)43 canvas2.width =sWidth;44 canvas2.height =sHeight;45 cxt2.putImageData(dataImg,0,0,0,0,canvas2.width,canvas2.height)46 var img2 = canvas2.toDataURL("image/png");47
48 var cxt3=canvas3.getContext("2d")49 var img3 = newImage();50 img3.src =img2;51 img3.onload =function(){52 cxt3.drawImage(img3,0,0,canvas3.width,canvas3.height)53 }54 }55
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