![abc9fe50c4eb79898fc9db7ae35f74ee.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6f9180fd07cfc804dde8758ac12074a4.jpeg)
Scriptable Render Pipeline(SRP) 是Unity 2018.1 beta首次引进的新技术。它可以允许用户通过C#脚本的配置来自定义渲染的执行方式。在这以前,我们只能使用unity给我们提供的内置渲染管线,内置渲染管线虽然能够满足绝大多数的硬件环境,但是依然有很多不足的地方,加入可编程渲染管线可以让开发者可以针对不同的平台定制更加高效,高质量的图形效果。在编写自定义渲染管线之前,必须要先理解渲染管线的含义。
什么是渲染管线
渲染管线是指根据虚拟相机,三维物体,光源等数据将三维场景生成(渲染)成一张二维图像的一系列技术的总称。一条渲染管线按照时间先后顺序大致可以分为四大阶段:应用阶段(Application Stage),几何处理阶段(Geometry Processing Stage),光栅化阶段(Rasterization Stage),像素处理阶段(Pixel Processing Stage)。
应用阶段:应用阶段主要与CPU和内存打交道,负责准备渲染所需的网格、光源、材质、贴图等配置信息,CPU通过数据总线向图像硬件传输这些数据,作为下一步处理的源数据。
A.准备好场景数据,例如摄像机的位置,视锥体,场景中的模型以及使用的光源等
B.为了提高渲染性能,通常需要做一个粗粒度剔除(culling)工作,把