使用GPA针对android应用的绘制分析
以前经常用GPA来perf端游的绘制,很多perf工具例如perfhud,pix对于加壳的程序总是束手无策,但是GPA却不受这个限制,可以自动HOOK 3D程序的子进程。
对于Perf手游的分析软件也有很多,例如AdrenoProfiler、SnapdragonProfiler、UnityProfile、Mali_Graphics_Debugger等工具,但都有诸多限制:
1、 还得找个对应芯片的真机,最好还ROOT过
2、 USB连接线不稳,总是容易断开,重新连接
于是就想着能否使用GPA等工具来分析android模拟器,经过一番折腾,发现奏效了。
其实方法很简单,记得把Android模拟器改为DirectX的渲染模式,然后找到模拟器的EXE,当成一般的3D程序HOOK工具就可以了。
然后就可以看看一些游戏是咋渲染的了:
可以看到角色渲染方面使用的Sampler和Shader,不过很遗憾,代码是Assembly的,需要自行的转成HLSL。
// cbuffer $Globals
// {
//
// float __BloomFactor; // Offset: 0 Size: 4
// float4 __Color; // Offset: 16 Size: 16
// float4x4 __DITHERMATRIX; // Offset: 32 Size: 64
// float __Emission; // Offset: 96 Size: 4
// float __EmissionBloomFactor; // Offset: 112 Size: 4
// float4 __EmissionColor; // Offset: 128 Size: 16
// float3 __FirstShadowMultColor; // Offset: 144 Size: 12
// float __LightArea; // Offset: 160 Size: 4
// float3 __LightSpecColor; // Offset: 176 Size: 12
// float4 __ScreenParams; // Offset: 192 Size: 16
// float __SecondShadow; // Offset: 208 Size: 4
// float3 __SecondShadowMultColor; // Offset: 224 Size: 12
// float __Shininess; // Offset: 240 Size: 4
// float __SpecMulti; // Offset: 256 Size: 4
// float __UsingBloomMask; // Offset: 272 Size: 4
// float __UsingDitherAlpha; // Offset: 288 Size: 4
// float3 __WorldSpaceCameraPos; // Offset: 304 Size: 12
// float4 __WorldSpaceLightPos0; // Offset: 320 Size: 16
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name Type Format Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// samplers2D[0] sampler NA NA 0 1
// samplers2D[1] sampler NA NA 1 1
// samplers2D[2] sampler NA NA 2 1
// textures2D[0] texture float4 2d 0 1
// textures2D[1] texture float4 2d 1 1
// textures2D[2] texture float4 2d 2 1
// $Globals cbuffer NA NA 0 1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name Index Mask Register SysValue Format Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------ ------
// SV_Position 0 xyzw 0 POS float
// TEXCOORD 7 xyzw 1 NONE float
// TEXCOORD 0 xyzw 2 NONE float x
// TEXCOORD 1 xyzw 3 NONE float xyzw
// TEXCOORD 2 xyz 4 NONE float xyz
// TEXCOORD 6 w 4 NONE float w
// TEXCOORD 3 xyz 5 NONE float xyz
// TEXCOORD 4 xy 6 NONE float xy
// TEXCOORD 5 zw 6 NONE float zw
//
//
// Output signature:
//
// Name Index Mask Register SysValue Format Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------ ------
// SV_TARGET 0 xyzw 0 TARGET float xyzw
//
ps_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer cb0[21], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_sampler s2, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t1
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t2
dcl_input_ps linear v2.x
dcl_input_ps linear v3.xyzw
dcl_input_ps linear v4.xyz
dcl_input_ps linear v4.w
dcl_input_ps linear v5.xyz
dcl_input_ps linear v6.xy
dcl_input_ps linear v6.zw
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 5