AI With Monster In Battle System
Introduction
一款RPG的战斗模块中,怪物AI是又一基础单元。在经典的即时战斗中,比较简单的流程是角色进入怪物的仇恨范围->怪物持续的追踪角色到达攻击距离以内->角色与怪物的战斗->角色或怪物的死亡。这个Demo主要实现了以上的简单表现。
Monster Modeling
这个Demo的第一步就是制作一个怪物的模型及表现动画,通常而言骨骼动画包括以下几种:
怪物待机动画
怪物行走(移动)动画
怪物攻击动画
怪物死亡动画
根据不同的事件触发动画之间的转换来控制怪物的动画表现,显然这是一个经典的状态机模型,而Unity3D也提供了Animator模块来可视化的编辑状态图。我实现的Animator大概如下:
状态
玩家进入仇恨范围
玩家离开仇恨范围
玩家在怪物攻击范围内
玩家在怪物攻击范围外
玩家击杀怪物
怪物击杀玩家
待机
移动
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移动
移动
待机
攻击
移动
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攻击
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攻击
移动
死亡
待机
死亡
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根据上表制作相应的Animation与Animatorÿ