unity怪物攻击玩家减血_Unity3D 战斗系统中的怪物简单AI(简单AOI)

本文介绍了如何在Unity3D中创建一个简单的战斗系统,涉及怪物AI逻辑,包括怪物的待机、追踪、攻击和死亡状态。通过Animator模块管理怪物动画,并使用NavMesh实现寻路。当玩家进入怪物仇恨范围,怪物会开始追击并攻击玩家,造成玩家血量减少。同时,文章讨论了防止怪物寻路导致的“抖动”问题,以及如何优化AOI算法以减少计算量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AI With Monster In Battle System

Introduction

一款RPG的战斗模块中,怪物AI是又一基础单元。在经典的即时战斗中,比较简单的流程是角色进入怪物的仇恨范围->怪物持续的追踪角色到达攻击距离以内->角色与怪物的战斗->角色或怪物的死亡。这个Demo主要实现了以上的简单表现。

Monster Modeling

这个Demo的第一步就是制作一个怪物的模型及表现动画,通常而言骨骼动画包括以下几种:

怪物待机动画

怪物行走(移动)动画

怪物攻击动画

怪物死亡动画

根据不同的事件触发动画之间的转换来控制怪物的动画表现,显然这是一个经典的状态机模型,而Unity3D也提供了Animator模块来可视化的编辑状态图。我实现的Animator大概如下:

状态

玩家进入仇恨范围

玩家离开仇恨范围

玩家在怪物攻击范围内

玩家在怪物攻击范围外

玩家击杀怪物

怪物击杀玩家

待机

移动

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\

\

\

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移动

移动

待机

攻击

移动

\

\

攻击

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\

攻击

移动

死亡

待机

死亡

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\

根据上表制作相应的Animation与Animatorÿ

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