c语言编程 正四棱锥的体积,山东省聊城市2018届高考一模考试数学(文)试题含答案...

2018年聊城市高考模拟试题

文科数学(一)

第Ⅰ卷(选择题 共60分)

一、选择题(本大题共12个小题,每小题5分,共60分.在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的.)

1.已知集合2

{|1}A x x =

2.设复数2

(1)1i z i

-=+,则z =( )

A .4

B .2

C .1

aca8e5af6c453bfa2a2bf0dd1daa0114.png

3.设等差数列{}n a 的前n 项和为n S ,若13104S =,65a =,则数列{}n a 的公差为( ) A .2 B .3 C .4 D .5

4.我国三国时期的数学家赵爽为了证明勾股定理创制了一幅“勾股圆方图”,该图是由四个全等的直角三角形组成,它们共同围成了一个如图所示的大正方形和一个小正方形.设直角三角形中一个锐角的正切值为3.在大正方形内随机取一点,则此点取自小正方形内的概率是( )

daa42f1866d19df7bb7418bfae970fa5.png

A .

110 B .15 C .310 D .2

5

5.设等比数列{}n a 的各项均为正数,其n 前项和为n S ,则“1921202S S S +>”是“数列{}n a 是递增数列”的( )

A .充分不必要条件

B .必要不充分条件

C .充要条件

D .既不充分也不必要条件

好的,下面是实现的代码: ```javascript // 创建四棱锥的顶点数据 const vertices = [ // 底面四个点 -1, 0, -1, 1, 0, -1, 1, 0, 1, -1, 0, 1, // 顶点 0, 2, 0 ]; // 创建四棱锥的面数据 const indices = [ // 底面 0, 1, 2, 0, 2, 3, // 侧面 0, 4, 1, 1, 4, 2, 2, 4, 3, 3, 4, 0 ]; // 创建渐变颜色的材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ vertexColors: THREE.VertexColors }); // 创建四棱锥的顶点颜色数据 const colors = [ // 底面四个点颜色 new THREE.Color(0xff0000), new THREE.Color(0x00ff00), new THREE.Color(0x0000ff), new THREE.Color(0xff00ff), // 顶点颜色 new THREE.Color(0xffffff) ]; // 计算每个面上的颜色渐变值 const faceColors = [ new THREE.Color(0xff0000), new THREE.Color(0x00ff00), new THREE.Color(0x0000ff), new THREE.Color(0xff00ff), new THREE.Color(0xffffff) ]; for (let i = 0; i < 4; i++) { // 计算每个面上的渐变值 const faceColorsGradient = [ faceColors[i], faceColors[(i + 1) % 4], faceColors[4] ]; // 计算每个面上每个点的颜色 const faceVertexColors = [ faceColorsGradient[0], faceColorsGradient[1], faceColorsGradient[2], faceColorsGradient[0], faceColorsGradient[2] ]; // 将每个面上每个点的颜色添加到总的顶点颜色数组中 colors.push(...faceVertexColors); } // 创建四棱锥的几何体 const geometry = new THREE.BufferGeometry(); geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3)); geometry.setIndex(indices); geometry.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3)); // 创建四棱锥的网格对象 const cone = new THREE.Mesh(geometry, material); // 将四棱锥添加到场景中 scene.add(cone); ``` 这段代码首先创建了四棱锥的顶点数据和面数据,然后创建了一个渐变颜色的材质,并为每个顶点和面指定了颜色。接着计算了每个面上每个点的颜色,将它们添加到总的顶点颜色数组中。最后创建了四棱锥的几何体和网格对象,并将它们添加到场景中。运行代码后,你可以在场景中看到一个带有颜色渐变效果的四棱锥
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