flutter 页面加载动画_使用Flutter实现58同城中的加载动画

在应用中执行耗时操作时,为了避免界面长时间等待造成假死的现象,往往会添加一个加载中的动画来提醒用户,在58同城中也不例外,而且我们并没有使用系统默认的加载动画,而是制作了一个具有58特色的加载动画。

在本篇文章中,给大家分享下笔者使用Flutter实现58同城中加载动画的过程。先看一下加载动画的效果:

动画效果乍看比较复杂,难以看出端倪,其实我们可以先调慢动画的速度,这样能够比较清晰地分析出动画的流程。

动画的流程

动画由两个圆弧的动效组成,两个圆弧的起始点角度和扫过的弧度随着时间规律变化。仔细观察会发现,两个圆弧的动效其实是一样的,只不过起始位置是不一样的。我们先看下外部大圆弧的运动规律。

大圆弧从x轴正方向开始运动,按照动画的运动规律,可以将动画分为三个阶段:

第一阶段:圆弧起点的在x轴正方向,终点的角度x轴正方向开始向下逐渐增大,直到终点到达y轴负方向位置,最终圆弧扫过的角度为180度。

第二阶段:圆弧扫过的角度保持在180度,起点和终点一起顺时针旋转,直到旋转180度后终点到达x轴正方向。

第三阶段:圆弧的终点保持在x轴正方向,起点顺时针旋转,直到起点也到达x轴正方向,此时完成一个完整的动画。接下来继续重复动画的第一阶段,组成一个连贯的动画。

分析完动画的流程,思路就很清晰了,我们按照动画流程把动画拆分成三部分,通过对圆弧的起点、终点和扫过角度的变换,组合成一个完整的动画,然后不断地重复,最后就变成了一个加载中的动画效果。

接下来开始写代码实现。

由于动画是由一个圆弧不断变化组成的,如果使用Android,我们很自然的想到可以使用Canvas来进行圆弧的绘制,然后根据时间的变化不停地重新绘制圆弧,从而实现动画效果。那么在Flutter中是否也存在Canvas呢,答案是肯定的,Flutter和Android一样,也存在Canvas。

Flutter中的Canvas

Flutter中使用 CustomPainter 类在Canvas上进行绘制,该类包含一个 paint() 方法,该方法提供了一个Canvas对象,可以用来绘制各种图形。

abstract class CustomPainter extends Listenable {

void paint(Canvas canvas, Size size);

}

不过在Flutter中一切皆是Widget,而承载Canvas功能的Widget是 CustomPaint 类。 CustomPaint 包含一个painter属性,用来指定进行绘制的 CustomPainter,源码如下:

class CustomPaint extends SingleChildRenderObjectWidget {

const CustomPaint({

Key key,

this.painter,

});

final CustomPainter painter;

}

Flutter中的Canvas和Android类似,提供了一系列的API用来绘制点、线、圆形、正方形等,而且API很类似,对比一下Flutter与Android中Canvas的常见API(具体的参数列表请参考文档和源码,篇幅有限不再一一列出):

AndroidFlutter

drawPoint()

drawPoints()

drawPoints()

线

drawLine()

drawLines()

drawLine()

drawCircle()

drawCircle()

椭圆

drawOval()

drawOval()

圆弧

drawArc()

drawArc()

矩形

drawRect()

drawRect()

Path

drawPath()

drawPath()

图片

drawBitmap()

drawImage()

文字

drawText()

drawParagraph()

变换

save()

restore()

save()

restore()

要绘制动画中的圆弧,应该使用 drawArc() 方法来实现,这里需要注意的是drawArc()方法的参数:startAngle和sweepAngle的单位是弧度(180度等于π弧度)。

具体来看一下 Canvas.drawArc() 方法的参数列表:

/// rect: 圆弧四周范围所形成的矩形,在本篇中圆弧为圆形,可以使用Rect.fromCircle()确定圆弧的范围

/// startAngle: 圆弧起始点的角度,x轴正方向为0度,按顺时针递增,y轴负方向为90度,以此类推

/// sweepAngle: 圆弧扫过的角度,即圆弧终点所在的角度为startAngle + sweepAngle

/// useCenter: 如果为true,圆弧两端会与圆心相连,形成一个扇形,本篇中应为false

/// paint: 画笔,下文中会进行简单介绍

void drawArc(Rect rect, double startAngle, double sweepAngle, bool useCenter, Paint paint)

在Canvas的一系列方法中会发现一个熟悉的名称:Paint,与Android类似,Flutter中的Paint类也是用来描述画笔的。

Paint类

Paint类位于 dart.ui 库中,Paint类保存了画笔的颜色、粗细、是否抗锯齿、着色器等属性。

下面简单的介绍下几个常用的属性:

Paint paint = Paint()

..color = Color(0xFFFF552E)

..strokeWidth = 2.0

..style = PaintingStyle.stroke

..isAntiAlias = true

..shader = LinearGradient(colors: []).createShader(rect)

..strokeCap = StrokeCap.round

..strokeJoin = StrokeJoin.bevel;

属性说明:

color:Color类型,设置画笔的颜色。

strokeWidth:double类型,设置画笔的粗细。

style:PaintingStyle枚举类型,设置画笔的样式, PaintingStyle.stroke 为描边, PaintingStyle.fill 为填充。

isAntiAlias:bool类型,设置是否抗锯齿,true为开启抗锯齿。

shader:Shader类型,着色器,一般用来绘制渐变效果,可以使用 LinearGradient、 RadialGradient、 SweepGradient 等。

strokeCap:StrokeCap枚举类型,设置线条两端点的样式, StrokeCap.butt 为无(默认值), StrokeCap.round 为圆形, StrokeCap.square 为方形。

strokeJoin:StrokeJoin枚举类型,设置线条交汇处的样式, StrokeJoin.miter 为锐角, StrokeJoin.round 为圆弧, StrokeJoin.bevel 为斜角,可以参考下图方便理解:

熟悉了Canvas和Paint的使用之后,就能够绘制出加载动画的圆弧了。当然,只是绘制出圆弧并没有什么用,主要是怎么让圆弧动起来。

Flutter中的动画

想要让圆弧动起来,我们需要使用到Flutter的动画。下面先来介绍下Flutter中动画的实现。

Flutter中的动画相关的类主要有以下几个:

Animation:动画的核心类,是一个抽象类。用来生成动画执行过程中的插值,输出的结果可以是线性或曲线的,Animation对象与UI渲染没有任何关系。

abstract class Animation extends Listenable implements ValueListenable {

/// 添加动画状态的监听

void addStatusListener(AnimationStatusListener listener);

/// 移除动画状态的监听

void removeStatusListener(AnimationStatusListener listener);

/// 获取当前动画的状态

AnimationStatus get status;

/// 获取当前动画的插值,执行动画时需要根据该值进行UI绘制等

T get value;

}

AnimationController:动画的管理类,继承自 Animation。默认情况下在给定的时间范围内线性生成从0.0到1.0的值。

AnimationController对象需要传递一个vsync参数,它接收一个TickerProvider类型的对象,主要职责是创建Ticker。Flutter应用在启动时会绑定一个SchedulerBinding,可以给每一次屏幕刷新添加回调,Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新的回调,当屏幕刷新时,会通知到绑定的Ticker回调。假如动画的UI不在当前屏幕,比如锁屏时,锁屏后屏幕停止刷新,不会通知SchedulerBinding,Ticker也就不会触发,这样就能够防止屏幕外的动画消耗不必要的资源。

class AnimationController extends Animation

with AnimationEagerListenerMixin, AnimationLocalListenersMixin, AnimationLocalStatusListenersMixin {

/// value:动画的初始值,默认是lowerBound

/// duration:动画执行的时长

/// lowerBound:动画的最小值,默认值为0.0

/// upperBound:动画的最大值,默认值为1.0

/// vsync:可以通过 `with SingleTickerProviderStateMixin` 传入StatefulWidget对象

AnimationController({

double value,

this.duration,

this.lowerBound = 0.0,

this.upperBound = 1.0,

@required TickerProvider vsync,

}) {

_ticker = vsync.createTicker(_tick);

}

Ticker _ticker;

/// Ticker的回调,每次屏幕刷新都会回调

void _tick(Duration elapsed) {

notifyListeners();

}

/// 开始播放动画

TickerFuture forward({ double from })

/// 反向播放动画

TickerFuture reverse({ double from })

/// 设置动画重复执行

TickerFuture repeat({ double min, double max, bool reverse = false, Duration period })

/// 释放动画资源

void dispose()

}

CurvedAnimation:非线性动画类,继承自 Animation。CurvedAnimation可以使用curve属性指定曲线函数Curve,类似Android动画的插值器,Flutter中已经实现了许多常用的曲线,在Curves类中可以找到,比如Curves.linear、Curves.decelerate、Curves.ease。也可以继承Curve类重写 transform() 方法来实现自定义的曲线函数。

class CurvedAnimation extends Animation

with AnimationWithParentMixin {

/// parent:指定AnimationController对象

/// curve:指定动画的曲线函数

CurvedAnimation({

@required this.parent,

@required this.curve,

})

}

abstract class Curve {

/// 计算动画执行中`t`点的插值,可以自定义曲线函数

double transform(double t)

}

Tween:补间值的生成类,继承自 Animatable。

由于AnimationController的值范围默认为0.0到1.0,如果需要不同的范围或数据类型,可以使用Tween指定动画值的范围。Tween不仅能返回double类型的值,还有IntTween、ColorTween、SizeTween等各种返回不同数据类型的子类。

使用Tween对象需要调用 animate() 方法,传入AnimationController对象,该方法会返回一个Animation,这样就可以获取到动画的插值了。

class Tween extends Animatable {

/// begin:动画的起始值

/// end:动画的结束值

Tween({ this.begin, this.end });

/// 可以把double类型的动画插值转换成任何类型的值

T transform(double t)

/// parent:传入AnimationController对象

/// 返回Animation对象,使用Animation.value获取动画当前的插值

Animation animate(Animation parent)

}

AnimatedBuilder:用于构建动画的Widget,将动画和要执行动画的Widget关联起来,继承关系为AnimatedBuilder → AnimatedWidget → StatefulWidget。

class AnimatedBuilder extends AnimatedWidget {

const AnimatedBuilder({

@required Listenable animation,

@required this.builder,

});

/// typedef TransitionBuilder = Widget Function(BuildContext context, Widget child);

/// builder是一个函数,返回Widget对象

final TransitionBuilder builder;

@override

Widget build(BuildContext context) {

return builder(context, child);

}

}

abstract class AnimatedWidget extends StatefulWidget {

const AnimatedWidget({

@required this.listenable,

});

@protected

Widget build(BuildContext context);

@override

_AnimatedState createState() => _AnimatedState();

}

class _AnimatedState extends State {

@override

void initState() {

super.initState();

widget.listenable.addListener(_handleChange);

}

@override

void dispose() {

widget.listenable.removeListener(_handleChange);

super.dispose();

}

void _handleChange() {

setState(() { });

}

@override

Widget build(BuildContext context) => widget.build(context);

}

分析上面列出的源码,AnimatedWidget是一个StatefulWidget。当AnimatedWidget关联的_AnimatedState初始化时,会注册动画的监听函数_handleChange,_handleChange监听函数中又调用了setState()方法,即动画插值每次改变时都会调用build()方法。_AnimatedState.build()方法中又调用了AnimatedWidget.build()方法,在AnimatedBuilder中实现了AnimatedWidget.build()方法:调用属性builder生成Widget,最终实现了动画与Widget的绑定。

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加载动画的实现

了解了Flutter的动画后,再结合之前对加载动画流程的分析,加载动画可分成三个阶段,我们可以依赖Tween类,指定值的范围从0.0到3.0变化,当然也可以只使用AnimationController,指定lowerBound和upperBound的值分别为0.0和3.0。这里之所以不使用CurvedAnimation,是因为加载动画的圆弧是线性变化的,不存在加速减速,没有必要使用。

大圆弧能够实现了,我们再来看内部的小圆弧,仔细观察会发现小圆弧的变化规律与大圆弧完全一致,只不过小圆弧的起始位置在x轴负方向,与大圆弧正好相差180度,也就是π弧度。在绘制大圆弧的同时,可以很轻松的计算出小圆弧的起点的角度(即大圆弧起点的角度+π弧度)。

至此整个动画的实现思路就清晰了:

自定义加载动画的Widget,继承自CustomPaint类。

使用AnimationController、Tween创建动画,动画的值范围从0.0到3.0线性变化,并且设置动画重复执行。动画插值每递增1.0代表动画执行的一个阶段。

继承CustomPainter类,实现paint()方法绘制圆弧。根据动画的插值判断当前属于动画的哪个阶段,再计算出圆弧的起点、扫过的角度,绘制出两个圆弧。

下面是实现加载动画的关键代码:

import 'dart:math';

import 'package:flutter/material.dart';

class WubaLoadingWidget extends StatefulWidget {

@override

_WubaLoadingWidgetState createState() => _WubaLoadingWidgetState();

}

class _WubaLoadingWidgetState extends State

with SingleTickerProviderStateMixin {

AnimationController _animationController;

Animation _animation;

@override

void initState() {

super.initState();

_animationController = new AnimationController(

// 可以指定lowerBound、upperBound,使用AnimationController对象

// lowerBound: 0.0,

// upperBound: 3.0,

vsync: this,

duration: const Duration(milliseconds: 1500),

);

_animation = Tween(begin: 0.0, end: 3.0)

.animate(_animationController);

_animationController.forward(); // 执行动画

_animationController.repeat(); // 设置动画循环执行

}

@override

void dispose() {

// 调用dispose()方法释放动画资源

_animationController.dispose();

super.dispose();

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return AnimatedBuilder(

animation: _animationController,

builder: (BuildContext context, Widget child) {

return Container(

child: CustomPaint(

painter: _LoadingPaint(

value: _animation.value,

),

),

);

},

);

}

}

class _LoadingPaint extends CustomPainter {

final double value;

final Paint _outerPaint; // 大圆弧的Paint

final Paint _innerPaint; // 小圆弧的Paint

_LoadingPaint({

this.value,

});

@override

void paint(Canvas canvas, Size size) {

double startAngle = 0;

double sweepAngle = 0;

// 动画的第一阶段:圆弧起点为0度,终点的角度递增

if (value <= 1.0) {

startAngle = 0;

sweepAngle = value * pi;

}

// 动画的第二阶段:圆弧扫过的弧度为π弧度(180度),起点、终点一起顺时针旋转,一共旋转π弧度

else if (value <= 2.0) {

startAngle = (value - 1) * pi;

sweepAngle = pi;

}

// 动画的第三阶段:圆弧的终点不变,起点从x轴负方向开始顺时针旋转,直到起点也到达x轴正方向

else {

startAngle = pi + (value - 2) * pi;

sweepAngle = (3 - value) * pi;

}

// 绘制外圈的大圆弧

canvas.drawArc(outerRect, startAngle, sweepAngle, false, _outerPaint);

// 绘制内圈的小圆弧

canvas.drawArc(innerRect, startAngle + pi, sweepAngle, false, _innerPaint);

}

@override

bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {

return true;

}

}

总结

Flutter的Canvas、Paint与Android的API非常类似,基本的思路也一致,对于Android同学比较容易掌握。

Flutter中动画的实现相较于Android逻辑更加清晰简单,方便易用。AnimatedBuilder类巧妙的将UI与动画整合在一起,把UI和动画职责分离,这种思路值得学习。Flutter中的动画还有路由过渡动画、Hero动画、切换动画组件AnimatedSwitcher等,有需要的同学可以查找相关资料。

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