一个游戏是否需要高帧率,和画面的变化速度有关,速度越快越需要。
这很好理解,帧率不够,单一元素在两帧间移动的像素距离长,自然就会有卡顿的感觉。但假如一帧只有一个像素的移动偏差的话,就很难和半个像素差分辨开来。
所以,动态模糊能显著降低对高帧率的需求,虽然画面细节会丢失就是了。
有句话叫萝卜快了不洗泥,不是泥不脏,而是带泥的你都肯买,人家就不洗了。
有些人确实觉得帧数重要,但大部分玩家能忍受30帧甚至更低。
主机固定的性能,到底能不能做60帧的游戏?能,别说是现在的PS4pro和X1X,就是十年前的PS3,你按照60帧的标准来,也是可以做的,大不了缩水画面呗。
除了画面缩水以外,游戏在开发接近完成的时候,运行效率是放在最后解决的问题。LOD啊、缩减美术资源啊,调整特效啊,重写部分严重造成效率低的代码啊,一大堆事要做,目的就是让游戏最后能在这台主机上运行流畅。
那流畅的标准是什么呢?玩家说60帧,开发商说30帧凑合吧。
对一切向钱看的开发商来说,花几个月时间去缩减美术资源和特效,去重写代码以优化效率,来换来60帧并根本没有什么利益可图,并不能让游戏销量显著提高,但搭进去的时间和人力成本就很高了。
像育碧这种,连影响游戏正常游玩的恶性BUG都没修完就给你上架销售了,哪里还有良心管你的运行效率?
如果玩家对帧数吹毛求疵的话,开发商会尽力来让游戏达到60帧的标准,而那些达不到的游戏就会没人购买。
但是玩家的购买量说明了玩家可以忍受30帧。
对商人来说,只要消费者能忍,当然是尽可能减少成本。
饭店知道你不在意卫生所以盘子都没刷干净,不是他没有能力刷干净,是觉得没必要。
真偶尔有一个两个跳出来喊:老板你们盘子怎么没刷干净?老板只会心里想:那么多顾客都不在乎,怎么就你事儿多?
容易被忽略的是,高速变化的ui其实对高帧率要求很高。可以尝试一下,30fps的ui动画完全不能看(当然有动态模糊也会变好)
现在一般说到的操作反馈时间问题,其实更多体现在60fps以上的情况。低于60帧,画面感受上的区别已经足够明显了,没必要扯操作反馈。30fps的第一人称射击游戏会有很强的操作滞留感,这已经足够影响一般人的瞄准能力了(但假如把它当做一种玩法上的拟真倒是可以接受,但追求爽快感的游戏绝不能这样)。我是赞同60帧是操作反馈的需求,但绝不是只有操作反馈,60和30在画面上是肯定有区别的。
回到原来的话题。现在确实有游戏在30fps下表现良好,甚至感觉和60fps没什么区别,这就是因为他们控制了画面变化的速度,同时应用了动态模糊。那些游戏普遍镜头旋转非常平缓,人物动作也很写实(不快再加上模糊),ui部分也少有快速移动的情况。把这些都处理好,操作反馈要求也不高(大部分都是提前输入指令延迟执行),那么这个游戏确实不需要60fps,就和电影不需要24fps以上一样的道理。
但假如不是的话,用降分辨率来换60fps,可能还真是一个值得的手段。
总之就是,动态模糊真的不是一个用来炫的特效,而是一个提升画面流畅感的质量选项,帧数越低,越不能关。
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