游戏开发+XR
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kkchenjj
这个作者很懒,什么都没留下…
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Godot(7):Godot地形编辑与环境设计教程
Godot是一个免费且开源的2D和3D游戏引擎,由Ariel Manzur和Juan Linietsky于2007年开始开发。最初,Godot引擎是为内部项目而创建的,但随着时间的推移,其功能和灵活性得到了显著增强,最终在2014年通过GitHub向公众开放源代码。Godot引擎的开发社区非常活跃,不断有新的功能和改进被加入,使其成为游戏开发者的强大工具。原创 2024-07-24 07:05:09 · 334 阅读 · 1 评论 -
Godot(6):Godot粒子系统与特效制作
粒子系统在Godot引擎中是一个强大的工具,用于模拟各种自然现象或特效,如火焰、烟雾、水滴等。自定义粒子行为允许开发者超越预设的粒子效果,实现更加独特和复杂的视觉效果。这通常涉及到粒子的生命周期、颜色、大小、速度和方向的动态调整。原创 2024-07-24 07:04:09 · 241 阅读 · 0 评论 -
Godot(5):Godot音频系统与音效处理
Godot允许开发者通过脚本来自定义音频处理逻辑,如动态调整音量、应用音频效果或触发特定的音频事件。这可以通过监听的事件,如finished或playing,并编写相应的处理函数来实现。使用的方法,定义一个淡入淡出的曲线。这通常是一个从0到1或从1到0的线性或曲线过渡。# 导入Godot的音频模块# 创建一个AudioStreamPlayer实例# 设置音效淡入淡出# 加载音效文件# 确保音效是AudioStream类型# 设置AudioStreamPlayer的音频流。原创 2024-07-24 07:03:21 · 344 阅读 · 0 评论 -
Godot(5):Godot游戏界面与UI设计
在Godot中,UI设计主要依赖于Control节点,这是一个基类,所有UI控件都继承自它。Label:用于显示文本。Button:用于创建可点击的按钮。:用于显示图像。:用于水平或垂直排列控件。Popup:用于创建弹出窗口。LineEdit:用于输入文本。Slider:用于创建滑动条。Godot允许你创建自定义控件,以满足特定需求。同时,你可以通过修改样式来改变控件的外观。创建一个自定义Control子类,添加一个Label和一个Buttonvar labelvar button。原创 2024-07-24 07:02:40 · 448 阅读 · 0 评论 -
Godot(4):Godot网络编程与多人游戏开发
多人游戏(Multiplayer): 使用作为网络通信的基础,可以创建客户端和服务器。网络状态同步(Network State Synchronization): 通过和实现游戏状态的同步。网络预测(Network Prediction): 改善玩家体验,即使在网络延迟下也能保持游戏流畅。在网络游戏中,确保所有玩家看到相同的游戏状态是至关重要的。Godot引擎提供了多种网络同步机制,包括客户端预测、服务器权威、状态同步和事件同步,以实现这一目标。原创 2024-07-24 07:02:01 · 268 阅读 · 0 评论 -
Godot(3):Godot脚本语言GDScript基础
Godot引擎允许开发者自定义和扩展其功能。通过编写插件或使用Godot的API,开发者可以添加新的工具、功能或优化现有的系统,以满足特定的游戏开发需求。# 自定义节点类在GDScript中,你可以在类中定义信号。# 在GDScript中定义一个Node子类# 定义一个信号# 发射信号在Godot中,动画的创建和管理主要通过节点进行。这个节点允许你定义动画序列,控制动画的播放速度,以及设置动画之间的过渡。节点可以附加到任何3D或2D节点上,使得这些节点能够播放动画。原创 2024-07-24 07:01:01 · 456 阅读 · 0 评论 -
Godot(2):Godot动画系统与角色控制
Godot的动画系统非常灵活,允许我们创建自定义的动画节点来实现复杂或特定的动画逻辑。自定义节点可以是任何类型的节点,只要它能够接收和处理动画数据。假设我们想要创建一个自定义的动画混合节点,用于根据角色的朝向和速度来混合不同的动画。创建自定义节点:在节点下,添加一个或节点。设置混合参数:对于,我们可以设置两个参数,例如“速度”和“朝向”。添加动画片段:在混合空间中,为不同的参数值添加动画片段。原创 2024-07-24 07:00:03 · 433 阅读 · 0 评论 -
Godot(1):Godot物理系统详解
刚体(RigidBody)是Godot中用于物理模拟的基本组件。它能够模拟物体的运动,包括平移和旋转,以及与其它刚体的碰撞。刚体有两种类型:2D和3D,分别用于二维和三维环境。Godot允许你通过脚本自定义物理行为,这包括创建自定义碰撞体、定义物理材质、以及编写物理更新逻辑。你可以使用节点来定义物体的碰撞范围。通过Shape资源,你可以创建复杂的碰撞形状,如多边形、圆形等。通过使用Godot的物理引擎调试工具、自定义物理行为和物理动画集成,你可以创建出更加复杂和真实的游戏物理效果。原创 2024-07-24 06:58:37 · 496 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(14):Lumberyard项目管理与团队协作
在游戏开发过程中,性能测试是确保游戏流畅运行的关键步骤。Lumberyard提供了多种工具来帮助开发者进行性能测试,其中最常用的是和。:这是一个云服务,可以模拟大量玩家同时在线,测试游戏服务器的负载能力。通过设置不同的测试场景,如玩家数量、网络延迟等,可以全面评估游戏在不同条件下的性能表现。:这是一个内置的性能分析工具,可以直接在游戏编辑器中使用。它能够实时显示游戏运行时的CPU和GPU使用情况,内存占用,帧率等关键指标,帮助开发者快速定位性能问题。原创 2024-07-24 06:56:24 · 388 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(13):Lumberyard游戏优化与性能分析
游戏优化是一个复杂但至关重要的过程,涉及到对游戏性能瓶颈的深入理解,以及对资源加载与管理、代码优化技巧的熟练掌握。通过预加载、异步加载、资源池、内存管理、循环优化、数据结构选择、缓存计算结果和减少函数调用等策略,可以显著提升游戏的运行效率和玩家体验。在实际开发中,应根据游戏的具体需求和场景,灵活运用这些优化技巧,以达到最佳的优化效果。在游戏开发过程中,性能监控是确保游戏流畅运行的关键。Lumberyard,亚马逊的游戏引擎,提供了强大的性能监控面板,帮助开发者实时监控和分析游戏的性能数据。原创 2024-07-24 06:55:43 · 425 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(12):Lumberyard声音系统与音频集成
在Lumberyard中,声音事件是音频系统的核心组成部分,用于在游戏的不同场景中触发特定的音频效果。定义声音事件涉及到在音频编辑器中创建和配置音频片段,然后将这些片段组织成事件,以便在游戏中通过脚本调用。原创 2024-07-24 06:55:03 · 441 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(11):Lumberyard脚本与逻辑控制技术教程
Lumberyard, 由Amazon开发的游戏引擎, 支持使用Lua脚本来控制游戏逻辑和行为。Lua是一种轻量级、高效的脚本语言, 被广泛应用于游戏开发中, 因其易于学习、快速执行和良好的可扩展性。在Lumberyard中, Lua脚本可以用来处理游戏中的各种事件, 如玩家输入、AI行为、物理交互等。原创 2024-07-24 06:54:21 · 223 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(10):Lumberyard脚本与逻辑控制技术教程
Lumberyard, 由Amazon开发的游戏引擎, 支持使用Lua脚本来控制游戏逻辑和行为。Lua是一种轻量级、高效的脚本语言, 被广泛应用于游戏开发中, 因其易于学习、快速执行和良好的可扩展性。在Lumberyard中, Lua脚本可以用来处理游戏中的各种事件, 如玩家输入、AI行为、物理交互等。原创 2024-07-24 06:53:39 · 430 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(9):Lumberyard地形编辑与环境艺术
Lumberyard的地形编辑器支持多种地形生成方式,包括基于高度图的地形生成、程序化地形生成以及手动地形雕刻。开发者可以通过导入高度图来快速生成地形,也可以使用编辑器内置的工具进行地形的细节雕刻,如平滑、雕刻、涂抹等操作,以达到所需的地形效果。原创 2024-07-24 06:51:56 · 248 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(7):Lumberyard光照与渲染技术
Lumberyard,亚马逊的游戏引擎,提供了强大的光照和渲染技术,支持实时渲染和烘焙光照。其光照系统包括动态光照、全局光照、环境光遮蔽等,能够处理复杂的光照场景,实现高质量的视觉效果。Lumberyard的光照系统与材质系统紧密结合,通过调整材质的属性,可以实现不同的光照效果。在Lumberyard中,材质系统是游戏视觉效果的核心组成部分,它负责定义物体表面的外观,包括颜色、纹理、反射和折射等特性。原创 2024-07-24 06:51:06 · 405 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(8):Lumberyard材质与着色器应用
着色器语言是用于编写着色器程序的专用语言,它允许开发者直接控制图形渲染过程中的细节。在Lumberyard中,主要使用HLSL(High-Level Shader Language)和GLSL(OpenGL Shader Language)两种语言。HLSL主要用于DirectX平台,而GLSL则广泛应用于OpenGL和Vulkan平台。Lumberyard支持通过着色器语言来定制材质外观,实现复杂的视觉效果。在Lumberyard中,开发者可以通过编写自定义着色器来实现特定的视觉效果。原创 2024-07-24 06:50:23 · 317 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(6):LumberyardAI系统构建与优化
在Lumberyard中,开发自定义AI组件允许我们为NPCs添加更复杂的行为逻辑,例如决策树、状态机或行为树。在游戏开发中,非玩家角色(NPC)的智能行为是提升游戏体验的关键。Lumberyard,亚马逊的游戏引擎,提供了强大的AI系统来帮助开发者创建动态、智能的NPC。本章节将详细介绍如何使用Lumberyard构建AI驱动的NPC,包括行为树的创建、导航网格的优化以及NPC与玩家的交互设计。在处理大规模AI场景时,性能优化是至关重要的。原创 2024-07-24 06:45:36 · 421 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(5):Lumberyard网络编程基础
在Lumberyard中,自定义网络消息是实现游戏网络功能的关键部分。通过自定义网络消息,开发者可以精确控制哪些数据在网络中传输,以及如何处理这些数据。这不仅提高了网络通信的效率,还增强了游戏的实时性和互动性。首先,需要在Lumberyard的网络系统中定义网络消息。这通常通过创建一个继承自的类来实现。public:{}在这个例子中,类继承自,并重写了Serialize方法,用于序列化和反序列化m_position成员变量。原创 2024-07-23 07:03:19 · 447 阅读 · 5 评论 -
Lumberyard(4):Lumberyard动画系统深度探索
Lumberyard的动画系统通过动画驱动和动画事件,实现了角色动画与游戏状态的紧密耦合,使得动画更加自然和流畅。动画驱动通过动画状态机和动画参数控制动画的播放,而动画事件则在动画播放过程中触发游戏逻辑,两者结合,为游戏提供了强大的动画控制能力。在关卡编辑器中,为环境物体定义互动点,如门把手、梯子底部等。原创 2024-07-23 07:02:34 · 319 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(3):Lumberyard物理系统详解
物理材质在Lumberyard中是定义物体表面物理特性的关键元素。它不仅决定了物体的外观,还影响了物体在游戏世界中的交互方式。物理材质可以控制物体的摩擦力、反弹力、密度等属性,这些属性对于模拟真实的物理效果至关重要。例如,一个物理材质可以设置为“金属”,这意味着它将具有高密度、低摩擦和高反弹的特性。相反,一个“布料”材质将具有低密度、高摩擦和低反弹的特性。这些不同的属性设置将直接影响物体在游戏中的行为,如滑动、碰撞和反弹。原创 2024-07-23 07:01:53 · 861 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(2):Lumberyard入门与环境搭建
Lumberyard是一款功能强大的游戏引擎,它不仅提供了丰富的游戏开发工具,还与AWS深度集成,为游戏的后端服务提供了强大的支持。通过本教程,您应该已经掌握了Lumberyard的基本使用方法,接下来,您可以尝试使用Lumberyard开发自己的游戏项目。Lumberyard允许开发者自定义项目模板,以满足特定的游戏开发需求。这可以通过编辑现有的模板,或者从空白模板开始,逐步添加所需的组件和资源来实现。编辑现有模板:在项目设置中,选择“模板”选项,可以编辑模板的配置,如添加或删除组件、调整资源路径等。原创 2024-07-23 07:01:11 · 360 阅读 · 0 评论 -
Lumberyard(1):游戏引擎基础架构解析
Lumberyard是Amazon推出的一款游戏开发引擎,旨在为游戏开发者提供一套完整的工具集,以创建高质量的3D游戏。Lumberyard基于CryEngine的源代码,但进行了大量的优化和定制,以适应现代游戏开发的需求。它支持实时渲染、物理模拟、动画系统、脚本编程、网络功能等,同时还集成了AWS和Twitch服务,为游戏的云存储、在线服务和直播提供了便利。原创 2024-07-23 07:00:15 · 686 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine(16):游戏优化与性能提升
通过理解游戏性能瓶颈,采用异步加载、资源流式传输、资源打包与压缩、资源预加载和卸载,以及使用性能分析工具和代码优化,可以显著提升游戏在Unreal Engine中的性能和优化效果。这些策略不仅适用于大型游戏项目,也对小型项目有着重要的优化作用。Unreal Engine允许开发者实现自定义的压缩算法。例如,可以使用LZ4或ZLib等压缩库来压缩网络数据。// Unreal Engine C++代码示例// 保存时压缩数据else// 加载时解压缩数据。原创 2024-07-23 06:59:25 · 565 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine(15):UnrealEngine项目管理与团队协作
Game/Materials/Sounds这有助于快速定位和管理特定类型的资源。蓝图是Unreal Engine中的一种可视化脚本系统,它允许开发者通过拖拽节点和连线来创建游戏逻辑和行为,而无需编写代码。蓝图非常适合快速原型设计和非程序员使用,它与C++代码可以无缝集成,提供高度的灵活性和性能。原创 2024-07-23 06:58:31 · 506 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine(14):蓝图高级应用教程
蓝图是Unreal Engine中的一种可视化脚本系统,它允许开发者通过拖拽节点和连线来创建游戏逻辑和行为,而无需编写传统的代码。蓝图系统基于节点编程,每个节点代表一个功能或操作,如事件、函数调用、变量赋值等。这种系统使得游戏开发更加直观和快速,尤其适合于艺术家和设计师,他们可以利用蓝图来实现自己的创意,而无需深入学习编程语言。原创 2024-07-23 06:57:30 · 514 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine(13):虚拟现实(VR)与增强现实(AR)开发教程
Unreal Engine, 由Epic Games开发, 是一个先进的游戏引擎, 也广泛应用于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的开发中。它提供了强大的渲染能力、物理模拟、动画系统以及直观的编辑工具,使得开发者能够创建出沉浸感极强的VR和AR体验。Unreal Engine的蓝图系统和C++支持,让不同技能水平的开发者都能参与到项目中来。原创 2024-07-23 06:56:11 · 536 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine(12):游戏AI与行为树技术教程
Unreal Engine允许开发者自定义行为树节点,以实现特定的AI逻辑。自定义节点可以是条件节点、任务节点或装饰器节点,它们可以访问黑板数据,执行复杂的逻辑判断或任务。创建自定义节点类继承自,并重写函数。在行为树中使用自定义节点将自定义节点拖放到行为树中,作为条件节点使用。// 自定义条件节点类UCLASS()protected:// 重写条件节点的计算函数。原创 2024-07-23 06:55:14 · 451 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine(11):网络编程与多人游戏开发教程
在Unreal Engine中,自定义网络复制允许开发者精确控制哪些数据在网络中复制,以及如何复制。这对于优化网络性能和确保游戏状态的一致性至关重要。定义网络复制属性:在Actor或Component中,使用REPLICATE宏标记需要在网络间同步的变量。实现复制逻辑:通过重写函数,返回一个包含所有需要复制属性的数组。使用RPCs(远程过程调用):RPCs允许服务器执行一个函数,并在所有客户端上复制其效果,这对于同步玩家动作或游戏事件非常有用。原创 2024-07-23 06:54:18 · 874 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine(10):声音设计与音频集成技术教程
声音设计工具帮助设计师创建和编辑音频,以适应游戏环境的需要。通过以上步骤,可以有效地在Unreal Engine中导入音频资源,设置音频参数,并使用事件触发音频播放。这为游戏开发中的声音设计和音频集成提供了强大的工具和灵活性。原创 2024-07-23 06:53:10 · 611 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine(9):粒子系统与特效制作
粒子系统的核心是粒子发射器和模块。发射器负责生成粒子,而模块则控制粒子的生命周期和行为。原创 2024-07-23 06:52:17 · 567 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine(8):关卡设计与环境搭建
Unreal Engine允许开发者创建自定义的关卡事件,这些事件可以被蓝图、C++脚本或其他事件触发。自定义事件是实现复杂游戏逻辑和关卡交互的关键。原创 2024-07-23 06:50:12 · 358 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine(7):材质与着色器编程
在Unreal Engine中,创建自定义着色器是一个强大的功能,允许开发者实现独特的视觉效果和优化性能。Unreal Engine使用Shader Programming Language (SPL) 和 HLSL (High-Level Shader Language) 来编写着色器代码。下面,我们将通过一个简单的例子来展示如何创建一个自定义着色器。首先,我们需要在Unreal Engine的项目中创建一个新的着色器。原创 2024-07-23 06:48:58 · 565 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine(6):物理与碰撞系统设计
物理材质在Unreal Engine中用于定义物体表面的物理属性,如摩擦力、反弹力和密度。这些属性影响物体在物理模拟中的行为,例如物体如何滑动、滚动或反弹。定义物理材质是通过编辑器中的“物理材质”面板完成的。原创 2024-07-23 06:48:02 · 582 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine(5):角色动画系统详解
在动画序列编辑器中,你可以定义动画事件。这些事件可以是动画的关键帧,例如跳跃的最高点,或者动画的开始和结束。打开动画序列编辑器。在时间线上,选择你想要定义事件的关键帧。点击“添加事件(Add Event)”按钮,输入事件名称,例如“Jump_Landing”。原创 2024-07-23 06:46:58 · 636 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine(4):C在UnrealEngine中的高级应用教程
*** 自定义Actor类,用于演示如何在Unreal Engine中使用C++*/UCLASS()public:protected:public:// 自定义函数,用于演示// 设置Actor的属性// 在游戏开始时调用自定义函数// 每帧执行的代码// 自定义函数的实现Unreal Engine的物理引擎基于PhysX,提供了丰富的物理模拟和碰撞检测功能。C++允许开发者自定义物理行为和碰撞响应,以适应特定的游戏需求。原创 2024-07-23 06:45:49 · 524 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine(3):蓝图视觉脚本入门
宏库是Unreal Engine中用于存储和管理蓝图宏的地方。蓝图宏是一种可重用的节点组,可以封装复杂的逻辑或操作,使其在多个蓝图中重复使用时更加简洁和高效。宏库允许开发者创建、编辑和共享这些宏,从而提高开发速度和代码的可读性。原创 2024-07-23 06:44:41 · 746 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine(2):C++高级游戏编程
Unreal Engine的渲染系统是高度可定制的,允许开发者根据游戏需求调整或扩展渲染管线。自定义渲染管线可以优化游戏性能,实现特定的视觉效果。在C++中,你可以定义自定义的渲染目标,用于存储特定的渲染数据。下面是一个简单的示例,展示如何创建一个自定义的纹理目标。UCLASS()public:在游戏的渲染循环中,你可以使用自定义的渲染目标和着色器,来实现特定的渲染效果。这通常涉及到在C++中编写渲染代码,然后在蓝图中控制其执行。// 自定义物理组件类// 设置组件的默认属性。原创 2024-07-23 06:43:34 · 572 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngin开发(1):UnrealEngine基础概览
在Unreal Engine中,材质系统是创建真实感和艺术视觉效果的关键组件。它允许开发者通过编写材质表达式和使用节点网络来控制模型的外观,包括颜色、纹理、反射和折射等。材质系统基于物理渲染模型,这意味着它模拟了光线与物体表面的交互,从而提供了更逼真的视觉效果。原创 2024-07-22 06:48:53 · 950 阅读 · 0 评论 -
Unity:Unity游戏优化与性能提升
Unity的Profiler工具是一个强大的分析工具,用于帮助开发者识别游戏中的性能瓶颈。它能够提供CPU、GPU、内存、渲染、脚本等方面的详细信息,使开发者能够精确地定位问题所在。Frame Debugger是Unity中用于逐帧调试游戏的工具。它允许开发者暂停游戏在特定帧上,检查该帧的渲染细节,包括渲染调用、绘制命令、材质状态等,对于优化渲染性能非常有帮助。原创 2024-07-22 06:44:14 · 953 阅读 · 1 评论 -
Unity:Unity物理系统与碰撞检测教程
设置重力:在Physics中,可以设置全局的重力大小和方向。禁用和启用重力:在刚体组件中,使用属性来控制物体是否受到重力的影响。// C#代码示例:禁用和启用重力// C#代码示例:禁用和启用重力 using UnityEngine;// 切换重力使用状态 useGravity =!useGravity;} }();// 切换重力使用状态useGravity;以上示例展示了如何在Unity中创建物理动画、使用力和扭矩以及实现重力效果。原创 2024-07-22 06:43:28 · 387 阅读 · 0 评论