计算机动画是采用计算机生成,用于制作计算机生成动画的时间线工具的制作方法...

用于制作计算机生成动画的时间线工具的制作方法

【技术领域】

[0001]本发明通常涉及计算机生成动画并且更具体地涉及用于制作计算机生成动画的时间线工具。

【背景技术】

[0002]计算机动画是使用计算机图形生成动画图像的过程。计算机生成的场景可包括虚拟环境包括各种对象(例如,树木、岩石、云等)和角色(动物、人等)。角色的模型,例如可以被创建而后被移动或变形。场景的图像在选定的时间或帧中被呈现;当帧在短时间内连续被观察时,它们给观众动画的感觉。

[0003]计算机生成的角色通常使用覆盖有代表角色的皮肤、肌肉和软组织的软体层的骨架结构被建模。艺术家可以通过骨架结构中的骨骼和关节的运动实现动画的视觉效果。软体层移动或变形以响应该骨骼结构的运动。因为计算机生成的角色的软体层对于计算机动画的观众是向外可见的,所以软体变形赋予计算机生成的角色视觉上看起来真实的外观是重要的。

[0004]在一些情况下,实现在视觉上看起来真实的外观需要由手工输入来定义软体层的变形是耗时的任务。因此,有机会去开发使手动定义角色外观的过程更加容易和更有时间效率的工具和技术。

【发明内容】

[0005]创建计算机生成动画的方法是使用包括二维单元阵列的图形用户界面。阵列具有多个行和多个列。行与计算机生成角色的视觉特性相关联并且列与动画帧相关联。阵列包括与第一视觉特性和第一帧相关联的第一单元。该方法包括显示包括第一单元的阵列的第一视图和包括第一单元的阵列的第二视图。在第一视图中,第一单元具有第一宽度和关键帧指示符显示在第一单元。关键帧指示符指示在第一帧中指定值与第一视觉特性相关联。在第二视图中,第一单元具有第二宽度和显示在第一单元中的元件值指示符。第二宽度大于第一宽度。元件值指示符表示与第一视觉特性相关联的值。与第一视觉特性相关联的值可以代表控制点的位置,它是定义了计算机生成角色的部分形状的曲线上的点。

[0006]在一个实施方案中,元件值指示符被显示以响应大于预定阈值的第二宽度。在另一个实施方案中,该元件值指示符被显示以响应大于元件值指示符宽度的第二宽度。

[0007]在一个实施方案中,该方法包括显示包括第一单元的阵列的第三视图和修改元件值指示符的外观。在第三视图中第一单元具有大于该第二宽度的第三宽度。

[0008]在一个实施方案中,该方法包括:显示包括第一单元的阵列的第四视图和除去元件值指示符。在第四视图中第一单元具有小于该第二宽度的第四宽度。元件值指示符可被移除以响应小于预定阈值的第四宽度或响应小于该元件值指示符宽度的第四宽度。

[0009]在一个实施方案中,系统包括显示器和被配置为执行上述方法的处理单元。在另一个实施方案中,非暂时性计算机可读存储介质包括用于执行上述方法的计算机可执行指令。

【附图说明】

[0010]图1描绘了计算机生成动画的数据的时间线图。

[0011]图2A-2B描绘了带有形变曲线和控制点的示例性计算机生成的角色。

[0012]图3描绘了显示用于创建计算机生成动画的数据时间线的图形用户界面。

[0013]图4A-4B描绘了由时间线上的数据所代表的示例性计算机生成的角色。

[0014]图5描绘了显示时间线放大视图的图形用户界面窗口。

[0015]图6描绘了显示进一步放大的时间线视图的图形用户界面窗口。

[0016]图7描绘用于显示计算机生成动画数据的示例性过程的流程图。

[0017]图8描绘了示例性计算机系统。

[0018]在附图中描述的实施方案仅仅是示范性的。本领域的技术人员将容易地认识到下面所示的结构和方法的备选实施方案的讨论可以在不脱离本文描述原则的情况下被采用。

[0019]详细说明

[0020]下面的描述被呈现使得本领域的普通技术人员能够制造和使用各种实施方案。特定装置、技术和应用的描述仅作为示例。对本文描述的实施方案的各种修改对于本领域中的普通技术人员将是显而易见的,并且本文定义的一般原则在不脱离本技术的精神和范围的情况下可以应用于其他示例和应用。因此,本发明的技术不旨在被限定于本文中所描述和示出的实施方案,而是要符合与权利要求一致的范围。

[0021]图1描绘了与计算机生成的动画相关联的数据时间线100。时间线100包括二维阵列110。列与动画帧相关联。每个帧可以对应于一个时间使得从左到右沿列移动表示动画经过时间的进展。该阵列的行与动画元件相关联。元件可包括动画资源(例如,角色或对象)或某些部分、特征或它们的特性。元件的其他示例包括角色的一部分(例如,腿、臂、肘、头部、下颂或类似物)和角色一部分的视觉特征(例如,位置、方向、颜色、形状、大小等)。

[0022]在一个实施方案中,行与定义计算机生成角色的一部分外观的曲线上的控制点相关联。如上所述,角色的视觉外观也可以至少部分地由角色的软体层的形状确定。角色的表面可以被映射到可变形以引起映射于其上的表面部分变形的曲线。该曲线的形状由在曲线上的控制点来确定,其可由艺术家定位以实现期望的外观。该曲线也可以被称为轨道或控制线。

[0023]图2A描绘了示例性计算机生成角色200。角色的表面210被映射到曲线220。控制点230是能够被定位以改变曲线220的形状并因而改变角色200外观的六个控制点之一。例如,如图2B所示,控制点被移动远离角色的身体造成的角色的腹部向外移动或变形。

[0024]角色可以通过在不同的帧分配不同的值给控制点来设置动画。然而,特定的值并不需要被分配给每一帧中的每个控制点。控制点的值可以在关键帧被分配以控制相关曲线具有在关键帧指定形状。中间帧的曲线形状可以基于关键帧控制点中的值进行插值。指示符可以显示在动画数据的时间线视图以便确定用于特定曲线的作为关键帧的一帧。

[0025]返回到图1,关键单元(例如,单元中控制点的值被指定)包括指定值被分配给相关帧的相关元件的指示符。在图1中,关键单元如单元120是由暗灰色表示。然而应当认识到不同类型的指示符可以使用,包括概述或突出单元、用颜色或图案填充单元或显示图标、形状或符号。指示符提供了元件可以如何被切换帧序列的视觉表示。因为帧序列可以与时间进展相关联,该阵列110因此提供动画底层数据的时间线。

[0026]在一个实施方案中,时间线的视图包括显示范围内的所有帧,包括关键帧和非关键帧。例如,时间线100包括帧I至10的列,其中帧6、8和10不是任何元件的关键帧。该阵列100因此提供了资源特征可能随时间变化的真实反映。

[0027]在一个实施方案中,图1中所示的元件1-4与曲线相关联,如在图2A-2B中的曲线220。在这种情况下,指定的关键帧指示曲线上控制点的值被分配给哪些帧。图1表明与元件I相关联的控制点在帧I和帧5具有给定值,而与元件3相关联的控制点在帧1、2、4和7具有给定值。因此,关键帧指示符可以提供对元件经常或快速的表示,例如腹部、口或动画角色的其他部分正在移动。

[0028]时间线的更详细示例将参考图3被描述。图3描绘了包括用于创建计算机生成动画的图形用户界面(⑶1)310的窗口 300。该⑶1310包括提供用于计算机生成动画的数据时间线的二维的单元阵列320的第一视图。

[0029]阵列320的行与动画元件相关联并且列与动画帧相关联。行331与计算机生成角色相关联被称为页面。图4A和4B示出了与行331相关联的示例性计算机生成角色400。

[0030]返回到图3,行可以被选择/取消选择以显示/隐藏附加行。行331被选择由行右侧的实心点指示。行331下方是行332,其与角色400的一部分相关联,特别是下巴410。行332的下方是与下巴410的位置相关联的两行。行333与下巴的取向(“下巴的取向”)相关联,如弯曲箭头图标所示,并且行337与下巴的位置(“下巴的位置”)相关联,由正交箭头所示。行333的下面是定义下巴方向的三个可视特性:张开334、侧面335和扭曲336。下巴取向的每个特性与定义下巴取向的相应特征的曲线上的控制点相关联。

[0031]例

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