ios android c跨平台,Unity 使用C/C++ 跨平台终极解决方案(PC,iOS,Android,以及支持C/C++的平台)...

PC的其实根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自认为经过几次折腾后,几乎所有游戏需要到的操作我都掌握了(各种传参方法,各种坑,不懂的可以留言问,虽然基本上没人看,哈哈)

废话不多说,我们主要来讲两大平台——iOS和android——与unity的native代码交互

这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比如如果要调用unity C#的函数怎么办,几乎清一色是给出UnitySendMessage的方法,在项目中用这个简直是作死,那么多函数那么复杂的参数你这个破函数顶个屁用啊。iOS还好说,Android更是坑,居然要你去和java代码交互,简单来说就是C/C++ -》 Java -》C#,而实际上大部分时候你根本不需要这么蛋疼,直接C/C++ -》C#就可以了,因为C/C++几乎可以操作所有底层资源,当然个别需求例外

正题

typedef struct Parameter {

int a;

int b;

} Param;

typedef void (*CallBack)(Param* p);

void TestFunc(CallBack cb){

Param p;

p.a = 10;

p.b = 20;

cb(&p);

}

extern “C” 这种细节就不多说了,因为我直接建立的是.c文件所以不需要这个标记,这里直接用典型的回调函数做例子,因为有了回调,你就不必考虑如何使用C/C++调用C#或者反过来,因为这个例子实际上已经包含了信息的交换

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]

struct Parameter {

public int a;

public int b;

}

delegate void CallBack(IntPtr param);

[DllImport("TestLib")]

static extern void TestFunc(CallBack cb);

[MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]

static void CallBackFunc(IntPtr param) {

var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter));

Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b);

}

// Use this for initialization

void Start () {

TestFunc(CallBackFunc);

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

}

以上是unity的脚本,输出a,b。注意到关键没,对,就是[MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]

这个标签,没有这个标签就无法回调成功。

使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于Mono的跨平台机制,Unity只是进行了一些简便操作

另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的.so,其实用AndroidStudio一下子全部编译出来然后丢到unity就好了

还有在PC平台下面不需要这个标签!

其实如果不是为了保护代码,对于unity开发几乎都可以在C#中完成,C#功能已经足够强大了,对于Android保护C#也在上篇文章提到过,虽然个人并不知道安全性如果,唯一的提示就是使用Coroutine之后,反编译无法看到其过程,但是我并不知道是否只是移到别的地方去了,我个人在把一下敏感信息放在Coroutine里面来防止反编译(虽然可能然并卵)

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