由皮皮关的老师们主编的Unity图书《Unity 3D完全自学教程》出版了。
这本书从编写到出版经历了两年之久,近日终于上市。看到自己的名字印成了铅字儿,摸着自己空空如也的右腹部,大伙儿纷纷表示之前再苦再肝都是值得的。
现在市面上的Unity书籍不少,但是老师们仍然觉得有必要编写这样一本新书。那么这本书有什么特殊的价值呢?
首先,虽然Unity引擎已经流行了多年,也一直保持着持续稳定的版本更新节奏,但文档的更新却很不及时,甚至官方迟迟没有给出中文文档,这给国内的开发者带来了不小的障碍。编写本书的目的之一就是为了给读者提供一份系统化的资料,作为学习和使用Unity时的有力参考。
其次,现在新手学习Unity最流行的方式之一,是在网络上观看视频教程,如咱们皮皮关自己的教程。这种学习方式有趣又有效。不过视频学习方式会有一点弊端,就是知识碎片化,难以形成体系,可能导致大家在学习的过程中对一些重要的细节不知其所以然。所以本书也是为了让读者更系统化的阅读到Unity的系统介绍、细节和注意事项等,将碎片化的知识有机联系起来。
重点内容介绍
本书会兼顾教程和作为资料查阅这两大功能,在阅读和使用时有一些要注意的地方,下面结合实际内容进行说明。
第1章——初识Unity
本章一开始从Unity的安装开始,带初学者进行实际的Unity使用,初学者完全可以直接按照书上的说明进行操作。
本章的核心内容为四大窗口的详细介绍,包括:工程窗口Project、场景窗口Scene、层级窗口Hirachy和检视窗口Inspector。
本书用了较长篇幅介绍这四个最常见的窗口,虽然Unity开发者每天都在用它们,但是这些窗口上包含的众多小功能、输入框、小按钮的作用却不是人人都知道。我们在实际开发中,经常会因为不了解这些小按钮的功能而用一些很繁琐的方式进行操作,比如“收藏夹”、“高级搜索”和“V键顶点吸附”的功能都非常实用,但在实践中常常会忘记。熟悉本章有助于加快操作效率。
另外还有一些大家容易忽略的辅助框线Gizmoz、快捷键等等,也一并做了整理,对进一步熟练使用Unity编辑器会有很大帮助。
第2章——开始Unity游戏开发
第2章是本书的核心,适合初学者阅读并实践。
这些概念有:场景,游戏物体GameObject,组件Component,脚本,预制体Prefab,摄像机Camera;以及游戏物体的标签Tag和层级Layer等。
在有过一点跟着视频做游戏的经验以后,通篇阅读第2章花不了太长时间,有助于总结和整理知识。
书中收录了很多有价值但容易被忽略的信息,如果不知道的话,容易带来奇怪的BUG。比如:父物体非等比缩放问题、时间和帧率问题、保存工程的注意事项、摄像机视点(Viewport Rectangle)等等。
第4章——物理
本章无论对初学者还是已经有一定经验的人来说,通读价值都很高。
Unity的物理系统看似很简单易用,实则有很多概念、注意事项和使用技巧。这些技巧在官方文档中说的很详细了,但在实践时容易被忽略。
比如可以问一下自己这几个问题:
- 什么是静态碰撞体?(不是static哦)
- 什么是休眠?
- 网格碰撞体(Mesh Collider)和刚体一起使用时,有什么特殊限制?
这些问题在书中有详细的解释,让你提前规避很多问题,彻底搞懂物理系统。
本章最后还有两个制作不倒翁、锁链的例子,让读者快速理解“关节”的应用。
第5章——UI,第6章——动画
游戏可以没有物理,但几乎肯定会有UI和动画。这两章的重要性不言而喻。
这两章包含了UI和动画系统最重要的内容,内容经过仔细筛选、顺序调整,方便初学者能够明确了解这两个最常用的系统的细节。
对有一定经验的开发者来说,这两章最有价值的地方是数十张参数介绍的表格,详细说明了Unity界面上很多参数的含义。很多参数平时不常用到,可以在需要时查阅,解燃眉之急:)。
第9章——导航系统
我们自己做游戏时,往往要用到导航系统。但是很多时候都是简单使用,不会深入学习。
本章详细介绍了行走区域、设置障碍、全局/局部导航、导航链接等等基本概念,让初学者对导航系统尽可能有一个完整的认识。
同样,某些容易产生问题的细节,例如“导航与动画混用”,“导航与物理混用”的问题,本章也进行了说明,可以避免在使用时犯错。
另外由于新版本的Unity推出了“新版导航组件”,和老版本的导航系统有很大区别,本章也展开进行了介绍。如果读者需要深入使用导航系统,阅读本章也会有所帮助。
其他章节
第3章 资源工作流程。模型、图片、音乐资源的导入很重要,而且导入选项很多,全部展开说明篇幅较长。本章可以作为导入资源时的参考。
第7章 游戏开发数学基础。针对很多初学者对向量、四元数基本操作的理解模棱两可的情况,我们特意编写了本章。内容尽可能简单,篇幅也很短,主要是说明向量、四元数的基本使用。如果读者这方面不清楚,那就一定要读一读。本章末尾还举了好几个四元数操作的实例,读者可以通过实践学习。
第8章 场景管理。除了常规的场景管理和加载场景,多人协作时,一定要用好“多场景编辑”这一五星级功能。
第10章 着色器。很多初学者经常提到shader,但是自己没有写过。本章介绍了基本概念,然后举了13个基本的Surface Shader的例子,可以对shader有一个感性的认识。shader的专项学习推荐《Unity Shader 入门精要》。
第11章 打包与发布。介绍了手机、PC等平台游戏打包的操作流程。
本书最后还包含了3D跑酷游戏和2D物理游戏的制作实例,工程可在对应页面下载。
★ 初学者醒目
作为一本信息量较大的图书,和很多同类图书一样,如果直接从头正面刚可能会非常困惑,甚至会觉得读不下去。
皮皮关的老师们建议,如果是真的萌新,完全可以多管齐下,先通过“30分钟做游戏”系列视频:
哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibilispace.bilibili.com和我们的游戏开发专栏:
皮皮关:“游戏开发入门指南——Unity+”的食用指南zhuanlan.zhihu.com快速做出小游戏,并形成对Unity的初步认识。相信在有了一点感性的认识之后,你就会觉得“游戏开发不过如此”。然后再阅读图书进行体系化学习,会如虎添翼、事半功倍。
另外,Unity的各个系统之间并没有很强的连续性,完全可以根据实践需要,跳跃性选择章节查阅。而且只有在实践中发现问题、通过查阅图书解决问题,才能发挥这本书的最大价值。
最后,希望本书能帮助更多人解决学习中的困惑,老师们也希望能与大家共同交流、共同进步。
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