opengl es c语言教程,android opengl es 开发教程.pdf

android opengl es 开发教程

Android OpenGL ES 开发教程

Android OpenGL ES 开发教程(1)

导言

Android ApiDemos 到目前为止,介绍完了出View 以外的所有例子,在介绍

Graphics 示例时跳过了和OpenGL ES 相关的例子,OpenGL ES 3D 图形开发

需要专门的开发教程,因此从今天开始一边继续Android ApiDemos Views 例子

的解析,同时开始Android OpenGL ES 开发教程。

在学习Android OpenGL ES 开发之前,你必须具备Java 语言开发经验和一些

Android 开发的基本知识,但并不需要有图形开发的经验,本教程也会涉及到一

些基本的线性几何知识,如矢量,矩阵运算等。

对于Android 开发的基本知识,可以参见Android 简明开发教程 ,特别注意的

是Android 简明开发教程二:安装开发环境。本教程采用Windows + Eclipse +

Android SDK 作为开发的环境。

此外之前介绍的关于Android OpenGL ES 开发的文章

Android OpenGL ES 开发中的Buffer 使用

Android OpenGL ES 简明开发教程

也可以先看看,有助于学习Android OpenGL ES 开发。

此外Android SDK 中有关OpenGL ES API 的开发文档

 android.opengl

 javax.microedition.khronos.egl

 javax.microedition.khronos.ope ngles

 java.nio

注:上述Android 文档基本为空,可以参见JSR239 的文档,比较详细。

和 OpenGL ES Specification 都是学习时常用到的参考资料。

Android OpenGL ES 开发教程(2):关于OpenGL ES

什么是OpenGL ES?

 OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System 的缩写)为适用于嵌入

式系统的一个免费二维和三维图形库。

 为桌面版本OpenGL 的一个子集。

 OpenGL ES 定义了一个在移动平台上能够支持OpenGL 最基本功能的精

简标准,以适应如手机,PDA 或其它消费者移动终端的显示系统。

 Khronos Group 定义和管理了OpenGL ES 标准。

OpenGL 与 OpenGL ES 的关系

OpenGL ES 是基于桌面版本OpenGL 的,下图显示了OpenGL 和 OpenGL ES

之间的关系图

 OpenGL ES 1.0 基于OpenGL 1.3 , 在2003 年发布

 OpenGL ES 1.1 基于OpenGL 1.5 , 在2004 年发布

 OpenGL ES 2.0 基于OpenGL2.0, 在2007 年发布

 OpenGL 2.0 向下兼容OpenGL 1.5 而 OpenGL ES 2.0 和OpenGL ES

1.x 不兼容,是两种完全不同的实现。

OpenGL ES Profiles

OpenGL ES 1.x 支持两种Profile 以支持不同类型的嵌入设备。

1. The Common Profile 针对支持硬件浮点运算的设备,API 支持定点和浮

点运算。

2. The Common Lite Profile 针对不支持硬件浮点运算的设备,API 只支持

定点运算。

本教程主要针对 Common Profile 设备支持浮点运算。

A

由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。 《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。
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