游戏脚本在移动游戏设计中的作用_游戏可以在教育中起到哪些正面的作用?

将游戏运用到教育中去是多年以来很多从业者关注与研究的一个课题,但似乎很少有人从真正的根源上来对此进行讨论——游戏相比传统的教育方式到底有什么优越性?为什么我们要尝试把游戏运用到教育体系当中?很多人其实无法给出系统的、合理的缘由,甚至还仅仅停留在“游戏可以吸引学生们的注意力,增加他们对学习的兴趣”这样的认知。

然而游戏中值得传统教育借鉴的东西其实有很多,甚至还能教给学生们一些传统教育方式不太容易教给他们的知识能力,而本文的目的就是对“教育与游戏”这一课题进行一次讨论,尝试探究为什么游戏有和教育进行结合的价值。


一、“游戏”相对于“家庭作业”的优越性

毫无疑问从外在表现上来说,电子、电脑游戏要比家庭作业更能吸引学生们的兴趣,但是时间已经过去了二十年左右,还是鲜有人能够站出来解释——为什么会这样,大多数人仅仅停留在“用现象解释现象”的阶段,比如“游戏让孩子们沉迷,所以他们完全不愿意去写作业”,或者是“因为游戏成瘾现在已经算是精神疾病了,所以玩游戏的孩子们会沉迷其中不好好写作业”。但如果客观理性地来看,其实游戏的机制在两个大的方面都远胜过家庭作业。

首先一方面是传统的家庭作业会让学生们产生“畏惧”、“恐惧”的情绪,但游戏不会。

为什么呢?

因为家庭作业对于大多数的学生们来说只有“一次机会”,如果他们不抓住这一次仅有的机会把家庭作业做得全对或者是有极高的正确率,一旦错误率较高,家庭作业分数较低的话他们可能会面临“留校”“请家长”或者“点名批评”等诸多惩罚,所以学生们对待家庭作业容易出现恐惧心理,为了保证家庭作业的正确率甚至会诱发“抄作业”的不良行为,而这种行为在出现一次之后就很难不再次出现。

但是游戏却不存在这样的问题,游戏反而鼓励玩家在游戏中通过时间积累来提升自身实力,而在这积累的时间里玩家提升起来最快捷的途径恰好正是“犯错”,无论是PVE游戏还是PVP竞技游戏都是如此。比如在当年风靡全球的“刷刷刷”游戏《暗黑破坏神2》中,第二幕的关底BOSS“督瑞尔”基本上是真正不看攻略的入门级新手将会面对的第一个“拦路虎”,有的玩家会因为在游戏里之前糟糕的技能加点方式或是属性加点方式导致自己伤害不足完全打不动督瑞尔,或者是自己血量太少直接被他强大的肉搏攻击秒杀,而当时的《暗黑破坏神2》里并没有“洗点”功能(无论是属性还是技能点)。于是有的玩家选择重新开始练一个新角色,在加点的时候更加考究,比如更加注重自己的技能质量而不是一味地去解锁新技能,然后在血量上投入更多点数,在此番调整之后他们后来顺利地击败督瑞尔,这就是典型的在游戏中“犯错然后改进”的行为;同样在PVP游戏中也是如此,比如在《英雄联盟》里,玩打野的玩家在第一次去gank“诡术妖姬”这个英雄的时候被她用W技能的位移轻易化解,于是该名玩家在后续的游戏中再次gank诡术妖姬的时候就会等她W技能进入冷却后再动手。而上面所说的例子正是游戏中大多数玩家技术进步的常规轨迹,就算在游戏里失败现实中的他们也并不会受到影响,完全不用担心被留下来直到击败BOSS,或者是系统把玩家的败绩发给他的家长。

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第二幕的“督瑞尔”将会是新手玩家在《暗黑破坏神2》里遇到的第一个挑战

其次,在很多时候家庭作业仅仅被作为一种评估体系,学生从中并没有得到额外的学习机会,但是游戏却可以兼顾“评估”与“学习”两个方面。

传统的家庭作业在学生的手上大体会经过这样的流程:

老师布置作业——学生接受并将作业带回家(比如卷子)——完成作业后交给老师

在那之后一段时间学生会收到经过批改的作业,但是就算老师们专门匀出课时来对作业进行讲解也很难保证学生能消化作业中的知识,因为每个学生的理解能力、课堂状态各不相同,知识基础也参差不齐,更别说在有新课要上,有新知识需要讲解的时期很少会有老师会放弃教学进度的追赶而用作业讲解来占用课时。所以传统的作业基本就只剩下了评估学生学习水平的作用,学生们难以将每次作业都视为学习的机会,毕竟“改错题”这种事情在缺乏监督的情况下很容易就会以“抄袭”告终。

但是在游戏中玩家们可以选择在每次失败后总结自己的经验教训,然后不断尝试继续进行挑战。经典网络游戏《魔兽世界》里的各个副本BOSS就是如此,例如玩家们在开荒“燃烧王座”副本“传送门守护者哈萨贝尔”这个BOSS的时候可能会经历多次团灭,于是他们会总结每次团灭的原因并在下次挑战的时候进行改进,比如“会自爆的小鬼没有及时打掉”改进的方法是“DPS们保留部分爆发技能在小鬼出现的时候开启”;“被激光打飞摔下平台而死”改进的方法是“出现激光提示的时候第一时间进行规避,不去贪输出和治疗”;“平台上的大怪打断出现问题导致灭团”改进方法是“合理分配打断链,并严格执行不去抢打断”,等等。

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《魔兽世界》里开荒团本BOSS本身就是一次次试错然后学习的过程

同样在PVP经济类的游戏中也是如此,比如《街头霸王5》里一名玩家在不断被老手痛殴的同时也一直在败北中学习和成长,他首先会确定自己的主力角色,然后去熟悉这名角色的常用连段,在连段失误之后反复练习;然后去学习“取消”“立回”“确认”“防串招”等基础知识,再根据面对角色的不同研究针对性的套路甚至是去了解所有角色的常见套路和性能便于自己后续的应对。

当玩家通过学习和练习实力提升后,游戏里会有相应的成就、段位或是战利品作为反馈,比如更强的玩家可以击败更高难度的副本,更加靠后的BOSS,拿到这些BOSS的专属掉落,或者是达到更高的段位匹配到实力更强劲的对手,这都属于游戏对玩家实力的评估。所以才说游戏不仅可以对人进行评估,而且还给人提供了相应的学习机会。

没有玩家会追求自己在刚刚接触一款游戏的时候就有“完美的表现”,他们的心态大多是“我尽力去学习和熟悉”。简单来说,游戏向玩家们抛出的问题是——你能找到解决问题的方法么?而传统作业向学生们抛出的问题是——你已经知道解决问题的方法了么?

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传统的作业很容易只具备“评估”学生的作用

在游戏里玩家遇到的很多问题其实都提供了他们学习与改进的机会,无论是难以攻克的BOSS(甚至是小怪),难以跳跃的平台还是竞技游戏中失利输掉的对局都是如此,或许这也正是《魔兽世界》副本BOSS让人们感觉“机制越来越单一,基本只能靠数值来拦住强力团队”的原因,毕竟玩家们应对各种机制(集合、出人群、转火、躲避地板技能、分摊伤害等)的速度超越了设计师制作新机制BOSS的速度,也是《英雄联盟》职业比赛在对线期单杀越来越难以出现的原因(因为大家对于对线细节的知识量都上来了,比如每个英雄关键性技能的保留,在对方补刀的时候释放技能压制等等,所以单杀越来越难以出现,只能靠打野来打破平衡),但是传统作业只是测验学生是否已经具备解题的知识。

在当代背景下,互联网已经深入大多数人的生活,信息过载的时代已然来临,并且整个社会也更加强调“个性”,无论是品牌的个性还是每个人的个性。所以创新能力,对信息的查询与筛选能力也成为了人的关键素养,学生应该从教育中得到这方面的锻炼。无论是创新,查询信息还是筛选信息的能力提升都必须经受挫折与失败并进行后续的总结。很显然的,使用游戏的方式让学生们锻炼此类能力是更加优秀的选择。


二、游戏对人们主观能动性的提升

除了天马行空的世界观背景和丰富的战利品和成就感之外,游戏有两个提升玩家主观能动性的部分是很值得借鉴的。

首先,游戏能够让玩家的行为快速得到反馈结果。玩家们在虚拟世界里的各种选择不仅完全由他们自己决定(大到是否花钱购买游戏中的道具、服务,小到每一次游戏人物的走位方向与动作),并且最关键的是玩家们可以在选择做出之后立刻获得反馈,比如《星际争霸2》里成功空投部队到敌人矿区可以立刻开始击杀对方的农民;《英雄联盟》里成功的一次走位意味着可以扭掉对方关键性的控制技能;《影之诗》里正确的出牌顺序可以直接斩杀对方,而错误的出牌顺序会让对方有剩余血量,可能导致后续被逆转翻盘。

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在卡牌游戏里,出牌顺序的正确与否直接影响到了游戏的胜负

但是现实生活中各种行为的反馈速度可能会很慢,甚至可能无法让人确定行为与结果之间的关系,很多时候必须随着时间的推移由量变引起质变。比如“运动减肥”就是一个很漫长的过程,很多人在坚持一两个月之后感觉效果并不明显就直接放弃了,因为他甚至会觉得“运动”和“减肥”之间并不存在那么紧密的联系;同样,很多学生在努力做了一段时间大量练习题之后发现自己的考试成绩并没有什么提升,于是他们便放弃了去做额外习题。但在游戏中这样的事情会如何表现呢?有时候“运动”或者“做题”会是一个按钮,玩家在有“精力”或别的资源时点一下就可以提升相应的属性,或者是游戏将“量变产生质变”的过程进行“可视化”处理——有一个进度槽,然后玩家让游戏人物进行“运动”或者“做题”的时候进度槽会开始填充,当填充满之后游戏人物的相关属性就会受到影响,《模拟人生》系列就是这么干的。

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《模拟人生》里的小人提升能力时会有一个进度槽

除了反馈可视并且反馈周期短,反馈速度快以外,游戏里玩家所做的所有选择和所有行为也都有很强的因果关联,比如很多即时战略游戏里“造兵”这个动作会导致“人口增加”;格斗游戏里很多攻击打中对方之后可以导致对方“产生硬直”;刚才提到的《模拟人生》系列里“绘画”会导致“创造力参数提升”,“做饭”会导致“烹饪能力参数提升”。游戏中选择与结果的因果性很强并且很清晰明了,所以这让玩家们在游戏里三思而后行,将有限的时间投入到收益最高或者是自己最喜欢的行为当中。与此同时,游戏的“可重复性”让玩家可以不断测试不同选择产生的结果,比如《英雄联盟》里“无双剑姬”用Q技能能穿过哪些墙壁,格斗游戏里哪些招式在什么样的位置可以打到对方的逆向,等等。

其次,游戏给玩家们提供了更加明确的目标。在游戏里基本上所有的玩家都被提供了自己的目标,还被告知了通往目标的大概路径。比如《DOTA2》和《英雄联盟》等MOBA游戏里玩家们的目标就是摧毁对方的主基地,方法就是5名队友从英雄阵容选择到游戏内部技战术的良好配合;《街头霸王5》《拳皇13》等格斗游戏里玩家的目标就是把对方的角色全部打败,血量条打到空,方法就是选择你擅长的角色用更好的套路,更快的反应压倒对手。

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《DOTA2》的目标很明确——推倒对方的主基地

正因为有了明确的目的性,有了达成目的的路径,所以在游戏中我们基本上不会去没有理由地去做某件事,哪怕是处于新手期的玩家做出了一个很笨拙的操作他也会有自己的理由,比如“我以为我能拼过对面”。但在现实生活中有时却和游戏里相反,我们可能会去做一些毫无意义的事情,比如对自己的亲人、朋友说一些伤及其自尊的垃圾话导致关系破裂,或者是在深夜莫名其妙地晚睡其实什么实质性的事情都没做。所以从这个方面来说,游戏确实可以让人们做事更加具有目的性。


三、沟通、团队协作、思辨和创新能力可以在游戏中得到提升

玩家在很多款游戏中都可以锻炼这些能力,比如在《魔兽世界》和《守望先锋》中玩家可以锻炼团队协作与沟通能力,在《影之诗》里可以锻炼运算次序与思辨能力,在《城市:天际线》里可以锻炼创新能力和做事的计划性。但是问题在于目前游戏中对能力的锻炼很难对现实生活有较大影响,主要原因是玩家们玩游戏的时候并没有意识到他们正在学习和提升相应的能力并将这些能力,所以很难把这些在游戏里掌握的能力运用到现实生活中,也就是无法做到“学习迁移”(指一种学习对另一种学习的影响,或习得的经验对其他活动的影响)。

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在《城市:天际线》这样的模拟城建游戏中如果没有计划性,后续将会爆发各种各样的问题

而传统教育所要面对的问题则是课本上的知识可能不会被学生们在校园以外进行运用,虽然他们确实意识到了“自己正在学习某种知识”。

那么把游戏和教育相结合其实可以解决不少的问题,目前来看具体的做法大致有两种。

第一种做法就是不停在游戏过程中提醒玩家“你正在学习某种知识”,比如《欧式几何》《死亡打字员》就是此类游戏。但最大的问题就在于这样的设计会很容易让学生快速失去兴趣,并且这样的“专业教学游戏”也确实只能够对玩家进行较为垂直的教育——让玩家们仅仅能够获得某一方面的知识或者技能。比如玩家在《欧式几何》里就只能进行作图,学习几何类的知识,并没有太多的延展空间。可以说这种简单粗暴的手段让“游戏+教育”失去了很多意义。

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《欧式几何》,典型的“垂直型教学游戏”

另一种方法是让教师配合游戏进行相关的引导。非专业性的教学游戏可以引起学生们的兴趣并让他们学到很多新的基本概念,而教师则可以对学生们进行引导让他们去了解更深层次的知识,同时还可以找出游戏与生活之间的关系让学生们把学到的知识运用起来。比如模拟狩猎的第一人称游戏《猎人:野性的呼唤》里玩家其实可以学到大量关于野生动物的基本知识,包括他们的习性,他们的骨骼构造以及他们的体型大小等,教师则可以转进到更深层次的知识点,比如环境保护问题,适度狩猎和过度偷猎的区别,偷猎的相关法律法规,野外遇到猛兽的应对办法等等。

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《猎人:野性的呼唤》中玩家能学到一些关于动物的基本常识

并且还可以分批与学生做更加深入的讨论帮他们理解知识的某些难点。而团队协作、沟通、思辨以及创新的能力又无法采用死记硬背的方式来进行传授,只能通过体验和参与来学习,游戏由于其独特的交互性可以给学生们带去课堂、书本、习题无法提供的体验环境,甚至这四种关键能力还可以通过游戏的方式与其它科目一同进行教学,比如在绘画游戏里学生不仅可以获得美术知识,还可以锻炼自己的创造力,而如果这款绘画游戏里有“选题”“线稿”“上色”等分工步骤的话,也就同时锻炼了学生们的团队协作和沟通能力。

所以从本质上来说,游戏如果能够良好地与教育进行结合,不仅可以向学生提供比传统作业更多的学习机会,还让学生对学习会有更高的主观能动性,并且学生还可以在游戏里锻炼很多非常实用,但在传统校园教育里难以提升的能力。

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