no amd graphics driver怎么解决_攻克短板,AMD这条咸鱼,终于要翻身了?

eedbf15111d1d256a90014868f6ecfa4.png

e58495237133c88cb534e4610305e92d.gif

我们都知道,最近几年的 AMD 很强:

比方说,它在破产边缘憋出了翻身之作 “ 锐龙 ” 系列处理器,不仅吊打以前的自己,还用超高性价比实现了 “ 小作坊逆袭大厂 ” 的经典童话故事。

直到现在,英特尔都没有一款可以在多核性能上对标 AMD 的 “ 酷睿 ” 级处理器 —— 64 核 128 线程的火箭炮可不是谁都能承受的。

606fb1e15d5ad42d9115fa467c20a5ce.png

但是吧,最近几年的 AMD 又不是很强:

因为多核性能不代表一切,AMD 的 “ 单核性能 ” 还是要比同代的英特尔弱上一点点。

外加上设计上存在诸如 IF 总线一类的短板,总体系统延迟会比英特尔平台高上一些。

这些不足反映到实际使用中就变成了:AMD 处理器拿来渲染视频和 3D 模型等多核计算的速度很快,但是运行游戏或者打开程序的瞬间更容易卡顿。

49968e78b1efb58b521ebb7d1feb86ce.png

而英特尔则是渲染视频的效率打不过 AMD ,但是打游戏和打开程序的时候卡顿概率较少。

所以 AMD 在发布会上喜欢拿 CineBench 多核得分对比英特尔;英特尔则喜欢拿 SYSmark 25 得分吹自己吊打 AMD

你说你单核无敌,我说我多核碾压,所以我们都是地表最强。

67f6c11f3ef15727e2d29a9a38359cd5.png

不过从今以后,这种避重就轻的比法要成为过去式了,因为 AMD 即将全面领先英特尔了

事情是这样的:昨天晚上,那个世界上最美丽的女人来了。。。

啊不,是 AMD 的 CEO 苏姿丰博士,带来了使用全新 ZEN 3 微架构的 “ 锐龙 5000 ” 系列台式机处理器。

130f2da4ac817329fb6f643e48d1d5e5.png

首发型号有四款,分别是 6 核 12 线程的 5600X , 8 核 16 线程的 5800X , 12 核 24 线程的 5900X 以及 16 核 32 线程的 5950X 。

比较可惜的是,前代性价比奇高的 3700X 这次没有继任者,不知道是不是由于卖的太好给干掉了。

470d951a81f927145d43716307dd65a5.png

这个首发阵容基本和前一代的体量相当:核心数不变,标称热功耗没什么区别,并且继续沿用台积电的 7nm 工艺节点。

不过按照 AMD 的说法,锐龙 5000 使用的 ZEN 3 微架构是 “ ZEN 系列发布以来最大规模的一次重构 ” 。

怎么重构的先不管,托尼先来带大家看看重构的结果:

以前总说 AMD 单核性能弱对不对。那好,我 AMD 这次只比单核性能。

新的 5900X 处理器单核性能跑出了 631 分的成绩,比隔壁十代 i9 高出了接近 100 分

不是高出几十分,而是直接高出了一百分,这比之前英特尔和 AMD 的差距还要大

e6a8e095a48234b06303453f55595a32.png

哦对了,5900X 还是世界上首款单核性能超过了 600 分的桌面级处理器。在英特尔的老本行上面刷分,不知道英特尔此时的心理阴影有多大。。。

单核性能提升表现最明显的就是游戏性能,这一次 AMD 直接祭献了自家的上一代旗舰,来了个对比:

显卡不变的情况下,仅仅是把 CPU 从 3900XT 换成了最新的 5900X ,古墓丽影的游戏帧率直接从 141 FPS 暴涨到了 181 FPS

ceab3a72933f98e764d84e32195a7912.png

这还不是最夸张的,根据 AMD 的测试结果:因为 CPU 性能的增强,LOL 和 CS : GO 这两款电竞游戏的性能表现分别提升了 50% 和 46%

da31879249feb2aa09546d68041ff743.png

谁还说 AMD 兼容性差,谁还说 AMD 不适合打游戏?

如果说接下来一年有哪款 CPU 能带动微软的模拟飞行,那它一定不叫英特尔。

AMD 自己这次也是信心满满,发布会的标题就叫做 “ 游戏开始的地方 ”。

dccee43d5532cdc2a616a10dded12029.png

哎,就是不知道上个月花 3799 元买了 3900XT 的那些小伙伴在不在天台上。。。

990a9588d87cbd716b12e2e935d7de9c.png

至于多核性能?

继续地表最强就完事了,我苏妈不带怕的

8b5b1e9be384673d17ea5c0f8a181c49.png

好了,结果讲完了,我们现在来看看 AMD 这次是怎么把 CPU 重构成性能怪物的吧。

AMD 首先干的一件事就是改进了核心的堆积模式,把以前四个核为一组的设计扩展到了八个核心为一组。

22304c6f86dc03ede26f55db718240b4.png

扩大之后,每个核心可以调用的缓存资源从以前的 16 MB 翻倍成了 32 MB 。

托尼这么着跟小伙伴们解释一下:以前 AMD 处理器的架构设计就好像是一个楼道的左右有两个储藏室,虽然总面积是 32 平方米,但实际上是两个 16 平米的储藏室

b27a94f4875dcc7e88fd70699d0473b3.png

假如新运进来一个箱子的大小是 30 平米,虽然小于 32 平米的总面积,但实际上左右哪个储藏室都装不下。

而新的 ZEN 3 微架构就好比是把以前的楼道挖掉了,变成了一个大的储藏室,这样子的储藏室就能装下比以前更大的箱子了。

4cad10cfed4bbdafb6cb641b0e56652c.png

当然了,这只是托尼非常简化的概括,实际的实现要复杂的多。所以现实情况中,除了 CPU 里更能缓存数据,读取缓存的时间也会比以往更短

而除了改进核心组合方式之外,AMD 还给 ZEN 3 微架构设计了更大的浮点运算单元,以及更大的分支预测单元

192107948fe95845e459eb818ec80270.png

浮点数是大部分高级程序语言的首选数据格式,通常 AI 运算、概率运算和图像处理等操作都需要进行浮点运算。

分支预测则是用于提高处理器流水线的任务密度,避免处理器出现任务空窗期。

以往英特尔的分支预测做的比 AMD 强,所以英特尔处理器里的任务能排的满满当当, AMD 就只能这空一截、那空一段。

ce911fba468332655081c35dc6848f27.png

因此即使大家的工作频率都是 4 GHz ,可能英特尔每秒能处理 100 个任务, AMD 就只能处理 70 个。

AMD 从第一代 ZEN 微架构开始改善拉跨的分支预测器,锐龙 1000 系列处理器的每周期执行效率就比上代 AMD 推土机处理器强了 52% 。

此后 ZEN 2 微架构的锐龙 3000 系列也在周期效率上提升了 15% 。

121c23a0082be339fa412479d888b4fa.png

而这一次 AMD 又使用了一个号称 “ 零闲置 ” ( 下次是不是就得负闲置了 )的分支预测器,又把处理器的周期效率挤出了 19% 的提升

直通缓存改进的浮点运算器分支预测器, AMD 通过这三项主要改进终于实现了单核性能上的逆袭。

以往的核心设计一直是 AMD 的短板,不过这一次 AMD 做的的确不错。

6c86622f947f17dbfab453827811a278.png

哦对,这次发布会上 AMD 还剧透了一下即将发布的新显卡,不过 emmmm ,咱们还是等 10 月 28 号的显卡发布会再看吧。

嘛,托尼还是忍不住先提一嘴:这次的公版显卡,太丑了!( 个人审美,对比 5700XT,不代表大家,不针对 AMD!)

f60b363baba6c99c612c2293b25949bd.png

显卡就先说这么多。总之,不论单核还是多核都碾压对手,这一次 AMD 在 CPU 上面算得上是彻底翻身了。

而且根据目前的消息,英特尔明年的第十一代桌面端处理器依旧选择死磕 14nm ,不上新工艺。

鉴于 14nm 的牙膏已经被英特尔挤的见底了,估计明年上半年的桌面 CPU 市场会是 AMD 一家独大。

苏妈怕是要涨价喽 ~ 。

然而等到明年下半年,英特尔即将发布的第十二代处理器据说会迎来一次大改,不但会用上更先进的 10nm 工艺,更要学习 ARM 上的大小核设计。

f345afcda80e1d77064db42e8fe559a5.png

八大核 + 八小核,总共 16 核心 32 个线程,英特尔接下来的这步棋,打算同时兼顾高性能和低功耗。

不过由于之前没人在电脑里尝试过大小核这种设计,所以到底是振奋行业的新操作、还是提振股价的骚操作,我们只能等明年下半年才能知晓了。

在此之前,托尼喊一句 “ AMD,YES ” ,相信没人反对吧?

9963ae00dcb8d6900cc3d6413021b8e0.png
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
根据提供的引用内容,我们可以得出以下结论: - 引用中提到,如果在调用drawElements和vertexAttribPointer时,偏移量参数和stride参数不是数据类型大小的倍数,将会生成INVALID_OPERATION错误。 - 引用中提到,如果一个顶点属性被作为数组启用,并且绑定了一个缓冲区,但该属性在当前程序中没有被使用,那么无论绑定缓冲区的大小如何,在调用drawArrays或drawElements时都不会生成任何错误。 根据你提供的错误信息"AttributeError: 'kivy.graphics.vertex_instructions.Rectangle' object has no attribute 'rgba'",这是一个属性错误,意味着你正在尝试访问一个名为'rgba'的属性,但是该属性在'kivy.graphics.vertex_instructions.Rectangle'对象中不存在。 要解决这个问题,你可以按照以下步骤进行操作: 1. 确保你正在访问正确的对象。检查你的代码,确保你正在访问一个正确的对象,而不是错误地访问了一个不包含'rgba'属性的对象。 2. 检查对象的属性。如果你确定你正在访问正确的对象,那么请确保该对象确实具有'rgba'属性。你可以查看相关文档或源代码来确认对象的属性。 3. 检查对象的初始化。如果你确定对象应该具有'rgba'属性,但是在访问时仍然出现错误,那么可能是对象没有正确初始化。请确保你在创建对象时正确设置了'rgba'属性。 如果你能提供更多的代码和上下文信息,我可以给出更具体的解决方案。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值