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很多小伙伴都发现了
Steam 上有的游戏
都标有“Steam 正在了解该游戏”
这究竟是怎么一回事呢?
想知道 Steam 是如何运作的?
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划重点
01
Valve 是如何了解一款游戏的
+1 和 +0 的区别
广义上的 +1 通常指的是用户通过购买等渠道为自己的 Steam 账户添加了一条 subid 。
sub 指的是 Subscription / 订阅,暗示用户的购买只是使用权。
当然这里的订阅是受正版验证技术的局限而不得不采用的妥协策略,在 Valve 宣布下个月清空服务器并将用户消费转化为 Epic 代金券之前都不需要讨论。
而狭义上的 +1 指的是 "(games)contribute to an account's game library count" 即帐户库中所能统计的游戏数 +1 。//profile_count_total
本文要讨论的就是这种情况下的一些问题
+0 游戏的特征
在游戏商店页的 "game_area_details_specs" 即游戏细节区块,常常会标注游戏的一些主要标签信息,而 +0 游戏的末尾会注明处于以下两个阶段之一:
Steam 正在了解该游戏 / Steam is learning about this game
个人资料功能受限 / Profile Features Limited
二者的共同点是悬浮描述一致:
此游戏当前无资格在您 Steam 个人资料的某些展柜中展示,且不计入全球成就或游戏收藏家总数。
取 learning 的字面义人们通常把第一阶段称作学习期;其本质是 Valve 受限于员工规模将矛盾转化为玩家用脚投票。
Steam(er) is learning about this game
无论是限制卡牌掉落还是限制成就展柜显示,实则是在部分开发者滥用机制后一刀切的补救措施;尽管大部分玩家并不应该为此承担责任。
至少这些举措带来的后果并不完全是 "More Changes Addressing Fake Games" ,而是提取劣质游戏小众的特征,为图省事将冷门游戏的 +1 权限一举抹杀。
在社区讨论中,我们会看到许多小众游戏受此机制影响长期甚至永远处于限制状态;汇总一些开发者的反馈可以大致得到这些学习条件:
Over $1,000 in total sales
200~250 active daily players for a~2 month period.
以廉价游戏 $1~3 的定价(不考虑低价区),即游戏需要在学习期内通过 Steam 商店售出 300~1000 份。并且其中大部分用户需要在此后的 1~2 个月内保持活跃在线?
然而令我迷惑的是,很多 +1 游戏的 steamspy 数据也并不满足这一标准。(其实是因为没有卡牌和成就哒)
但不难想到在线统计可能无法分辨是否商店购买,于是开发者或许会在发售初期通过 giveaway 的形式帮助游戏在短期内获得可观的日活人数(以此实现……)。
同时即便是知名发行商的作品也可能因为题材或其他不为人知的原因而延长处于学习期的时间。
Profile Features Limited
个人资料功能受限会持续多久?这是很多人(包括玩家和开发者)都关心的一个问题。
此处引用一个讨论:
https://steamcommunity.com/discussions/forum/0/1661194916741356513/
在讨论中涉及两款游戏, Achievement Clicker 和 Evergarden; 不难看出截止发稿前二者都已经摆脱了“个人资料功能受限”标签。
此处具体就 Evergarden 展开一下(因为对它更熟悉)
从 Steam 商店页可以轻易发现该游戏发行于 2018 年 8 月,然而直至 2019 年 11 月其首次进包时,仍是蓝绿插件无法识别的状态。
连续两次进包使得游戏拥有了稳定的在线人数,最终成功跻身 +1 行列。
(如下图)从二者的共性不难发现所谓学习期的审核针对的还是拥有成就和卡牌的游戏,对不包含这两类功能的其他游戏似乎并没有太多苛刻的限制。
当然这只是正面的例子,相信还有更多具有一定可玩性的 "Bad game" 被永远标记为 "Shovelware".
+0 对 +1 的影响
基于以上分析,结合许多玩家偏向于狭义 +1 的事实, +0 游戏一旦在学习期内无法转正,可能就会永远被贴上“个人资料功能受限”的标签并进一步限制销量。
因此该政策对(无力负担发行费用的)小型独立游戏开发者来说算不上一个好消息。
同时众多(另一部分有能力的)独立开发者将倾向于请求知名发行商代理自己的游戏,近年来这种状况已经随处可见。
当然,作者还是希望不要一棍子打死所有 +0 游戏;如果能通过适当的宣传帮助可玩游戏度过学习期,未尝不是一件好事。
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