python手机小游戏刷分-python微信跳一跳小游戏刷分

iOS #python

微信跳一跳小游戏刷分

首先我们安装Facebook的WebDriverAgent,这是一款新的iOS移动测试框架

在GitHub上找到https://github.com/facebook/W...

copy到本地,按照readme初始化

安装过程中,需要使用carthage来管理包依赖,使用npm打包响应的js文件

使用homebrew安装carthage, node,npm,

brew install carthage

brew install node

brew install npm

然后我们运行

./Scripts/bootstrap.sh

来配置好环境

用Xcode打开WebDriverAgent

Xcode 上设置证书,对于免费的用户,要另外修改bundleID使其唯一

使用Product - > test 来对iPhone进行调试

在控制台最后获取到了iPhone的IP地址:

调试成功后,为了连接稳定,我选择了usb连接而不是直接通过Wi-Fi

因此需要端口转发,还是使用homebrew安装

# Install

$ brew install usbmuxd

# Start proxy

$ iproxy 8100 8100

现在WebDriverAgent搭好了,

下面就是安装python需要调用的包:

https://github.com/openatx/fa...

好的,那么接下来就是在iPhone中打开微信跳一跳游戏,

然后运行写好的python脚本即可

有手动辅助的,也有自动化测试的

这里是自动运行的脚本

# coding: utf-8

import os

import shutil

import time

import math

import wda

from PIL import Image, ImageDraw

import random

import json

# === 思路 ===

# 核心:每次落稳之后截图,根据截图算出棋子的坐标和下一个块顶面的中点坐标,

# 根据两个点的距离乘以一个时间系数获得长按的时间

# 识别棋子:靠棋子的颜色来识别位置,通过截图发现最下面一行大概是一条直线,就从上往下一行一行遍历,

# 比较颜色(颜色用了一个区间来比较)找到最下面的那一行的所有点,然后求个中点,

# 求好之后再让 Y 轴坐标减小棋子底盘的一半高度从而得到中心点的坐标

# 识别棋盘:靠底色和方块的色差来做,从分数之下的位置开始,一行一行扫描,由于圆形的块最顶上是一条线,

# 方形的上面大概是一个点,所以就用类似识别棋子的做法多识别了几个点求中点,

# 这时候得到了块中点的 X 轴坐标,这时候假设现在棋子在当前块的中心,

# 根据一个通过截图获取的固定的角度来推出中点的 Y 坐标

# 最后:根据两点的坐标算距离乘以系数来获取长按时间(似乎可以直接用 X 轴距离)

# TODO: 解决定位偏移的问题

# TODO: 看看两个块中心到中轴距离是否相同,如果是的话靠这个来判断一下当前超前还是落后,便于矫正

# TODO: 一些固定值根据截图的具体大小计算

# TODO: 直接用 X 轴距离简化逻辑

with open("config.json", "r") as f:

config = json.load(f)

# Magic Number,不设置可能无法正常执行,请根据具体截图从上到下按需设置

under_game_score_y = config["under_game_score_y"] # 截图中刚好低于分数显示区域的 Y 坐标,300 是 1920x1080 的值,2K 屏、全面屏请根据实际情况修改

press_coefficient = config["press_coefficient"] # 长按的时间系数,请自己根据实际情况调节

piece_base_height_1_2 = config["piece_base_height_1_2"] # 二分之一的棋子底座高度,可能要调节

piece_body_width = config["piece_body_width"] # 棋子的宽度,比截图中量到的稍微大一点比较安全,可能要调节

time_coefficient = config["press_coefficient"]

# 模拟按压的起始点坐标,需要自动重复游戏请设置成“再来一局”的坐标

if config.get("swipe"):

swipe = config["swipe"]

else:

swipe = {

"x1": 320,

"y1": 410,

"x2": 320,

"y2": 410

}

c = wda.Client()

s = c.session()

screenshot_backup_dir = "screenshot_backups/"

if not os.path.isdir(screenshot_backup_dir):

os.mkdir(screenshot_backup_dir)

def pull_screenshot():

c.screenshot("1.png")

def jump(distance):

press_time = distance * time_coefficient / 1000

print("press time: {}".format(press_time))

s.tap_hold(200, 200, press_time)

def backup_screenshot(ts):

# 为了方便失败的时候 debug

if not os.path.isdir(screenshot_backup_dir):

os.mkdir(screenshot_backup_dir)

shutil.copy("1.png", "{}{}.png".format(screenshot_backup_dir, ts))

def save_debug_creenshot(ts, im, piece_x, piece_y, board_x, board_y):

draw = ImageDraw.Draw(im)

# 对debug图片加上详细的注释

draw.line((piece_x, piece_y) + (board_x, board_y), fill=2, width=3)

draw.line((piece_x, 0, piece_x, im.size[1]), fill=(255, 0, 0))

draw.line((0, piece_y, im.size[0], piece_y), fill=(255, 0, 0))

draw.line((board_x, 0, board_x, im.size[1]), fill=(0, 0, 255))

draw.line((0, board_y, im.size[0], board_y), fill=(0, 0, 255))

draw.ellipse((piece_x - 10, piece_y - 10, piece_x + 10, piece_y + 10), fill=(255, 0, 0))

draw.ellipse((board_x - 10, board_y - 10, board_x + 10, board_y + 10), fill=(0, 0, 255))

del draw

im.save("{}{}_d.png".format(screenshot_backup_dir, ts))

def set_button_position(im):

# 将swipe设置为 `再来一局` 按钮的位置

global swipe_x1, swipe_y1, swipe_x2, swipe_y2

w, h = im.size

left = w / 2

top = 1003 * (h / 1280.0) + 10

swipe_x1, swipe_y1, swipe_x2, swipe_y2 = left, top, left, top

def find_piece_and_board(im):

w, h = im.size

print("size: {}, {}".format(w, h))

piece_x_sum = 0

piece_x_c = 0

piece_y_max = 0

board_x = 0

board_y = 0

scan_x_border = int(w / 8) # 扫描棋子时的左右边界

scan_start_y = 0 # 扫描的起始y坐标

im_pixel = im.load()

# 以50px步长,尝试探测scan_start_y

for i in range(under_game_score_y, h, 50):

last_pixel = im_pixel[0, i]

for j in range(1, w):

pixel = im_pixel[j, i]

# 不是纯色的线,则记录scan_start_y的值,准备跳出循环

if pixel[0] != last_pixel[0] or pixel[1] != last_pixel[1] or pixel[2] != last_pixel[2]:

scan_start_y = i - 50

break

if scan_start_y:

break

print("scan_start_y: ", scan_start_y)

# 从scan_start_y开始往下扫描,棋子应位于屏幕上半部分,这里暂定不超过2/3

for i in range(scan_start_y, int(h * 2 / 3)):

for j in range(scan_x_border, w - scan_x_border): # 横坐标方面也减少了一部分扫描开销

pixel = im_pixel[j, i]

# 根据棋子的最低行的颜色判断,找最后一行那些点的平均值,这个颜色这样应该 OK,暂时不提出来

if (50 < pixel[0] < 60) and (53 < pixel[1] < 63) and (95 < pixel[2] < 110):

piece_x_sum += j

piece_x_c += 1

piece_y_max = max(i, piece_y_max)

if not all((piece_x_sum, piece_x_c)):

return 0, 0, 0, 0

piece_x = piece_x_sum / piece_x_c

piece_y = piece_y_max - piece_base_height_1_2 # 上移棋子底盘高度的一半

for i in range (int (h / 3), int (h * 2 / 3)):

last_pixel = im_pixel[0, i]

if board_x or board_y:

break

board_x_sum = 0

board_x_c = 0

for j in range(w):

pixel = im_pixel[j, i]

# 修掉脑袋比下一个小格子还高的情况的 bug

if abs(j - piece_x) < piece_body_width:

continue

# 修掉圆顶的时候一条线导致的小 bug,这个颜色判断应该 OK,暂时不提出来

if abs(pixel[0] - last_pixel[0]) + abs(pixel[1] - last_pixel[1]) + abs(pixel[2] - last_pixel[2]) > 10:

board_x_sum += j

board_x_c += 1

if board_x_sum:

board_x = board_x_sum / board_x_c

# 按实际的角度来算,找到接近下一个 board 中心的坐标 这里的角度应该是30°,值应该是tan 30°, math.sqrt(3) / 3

board_y = piece_y - abs(board_x - piece_x) * math.sqrt(3) / 3

if not all((board_x, board_y)):

return 0, 0, 0, 0

return piece_x, piece_y, board_x, board_y

def main():

while True:

pull_screenshot()

im = Image.open("./1.png")

# 获取棋子和 board 的位置

piece_x, piece_y, board_x, board_y = find_piece_and_board(im)

ts = int(time.time())

print(ts, piece_x, piece_y, board_x, board_y)

if piece_x == 0:

return

set_button_position(im)

distance = math.sqrt((board_x - piece_x) ** 2 + (board_y - piece_y) ** 2)

jump(distance)

save_debug_creenshot(ts, im, piece_x, piece_y, board_x, board_y)

backup_screenshot(ts)

time.sleep(random.uniform(1, 1.1)) # 为了保证截图的时候应落稳了,多延迟一会儿

if __name__ == "__main__":

main()

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值