硕士计算机图形学大作业,计算机图形学大作业最终版.docx

文档介绍:

关于计算机艺术的发展与应用的文献综述梁文卓()【摘要】:计算机艺术是两个学科的交融。计算机属于工科,属于自然科学。而艺术则是思想领域范畴的,两者交汇会衍生出新的学科。我随着科技的日益发展,计算机运算的速度和精度日益提高,随之而来的就是信息时代,而图形处理则作为信息时代的产物。本文从计算机艺术这个主题出发,以图形处理作为切入点,论述了艺术在计算机图形处理当中的应用。本文分两部分:第一部分为艺术的数位化现象的讨论;第二部分为计算机艺术在各个领域中的应用。【关键字】:计算机艺术、图形处理、艺术的数位化现象随着科技的进步,计算机走近了人们的日常生活。计算机图形处理则是其改善人们生活方式的其中一个体现。计算机通过数码相机或者扫描仪把图形读入,然后进行平面立体化或空间立体化的处理,在计算机显示器上建立了“虚拟空间”,表现了科学技术与思想情感的有机结合。然而,这些处理后的图形还不能称得上图形艺术,因为这些视觉图形虽然通过软件让人们产生共性和美感,但是却不具备艺术创作的本质内涵。只有将人们的思想与计算机技巧结合起来,这样的作品才称得上是一件计算机艺术品。第一部分:艺术的数位化现象的讨论。在计算机艺术的这个论题上,很多学者提出了很多思辨性的结论。翟建勇教授从哲学的角度讨论了计算机图形的美学价值。他认为电子图像是设计的产物,表达了设计者的美学观,设计者在满足作品的用途的条件下,加入了个人的思想。计算机图形的“个人因素”是其美学价值重要的组成部分,一副图形的美丑都不是图形的美学价值重点,关键在于它是否正确表达作者想要表达的思想。雍晴在她的学位论文中提出了对电脑动画创作现状的思考。她认为数码艺术中技术、艺术以及情感应该达到一种平衡的状态。她重新定义了数码艺术的含义。由于我国数码艺术的起步较晚,很多人对数码艺术的认识仅仅停留在计算机技术应用这样一个层面上。她认为数码艺术虽然依赖于技术,但技术无论多么重要,它都是手段而不是目的。依靠技术的手段,在数字媒体上把无形的人类情感用视听艺术的实在形式和艺术语言理性地表现出来,这才是数码艺术的真正追求。动画无论是电脑动画还是传统的动画其实与“剧情片”“纪录片”、“实验电影”等电影类别一样,是一种电影的“类型”(genre)。动画艺术形式都具有:机械的性质——制作系统和播放系统;美术的性质——造型手段和审美符号;聆听的性质——音乐、对白以及音响效果;时间的性质——叙述时间分配与欣赏时间;动作的性质——活动视点表现与活动形象表现等。其作品形式应该是一种能准确表达内容的形式,即是一种具有特殊审美意义的叙事方式。近年来计算机动画一直不断在挑战传统美术或影像的表现手法。与传统动画相比,电脑动画的创作活动呈现出非物质性的特点(其形象的产生是荧幕显示的)即:是假定性的活动影像与声音系统构成的综合性视听艺术形式,并且必须通过机器播放才能够欣赏的艺术形式。这一特征使得动画视听元素中的各个要素都具有其他艺术门类所不具备的表现力,比如在运动、背景、灯光等的运用表现上都使得动画艺术的语言具有其它艺术不具备的特点。这一特点,使其大大摆脱了客观环境、客观条件对作品创作、生产的限制。这样不仅大大提高了动画制作效率、缩短了制作周期,降低了制作成本,还丰富了动画的表现形式、视觉效果,丰富了动画的艺术表现手段。然而电脑却不可能代替传统的动画制作工艺,传统动画也具有自身不可替代的优势,比如就其风格而言,往往比电脑动画更加多样,更能直接地表达创作者的个性、意图。电脑动画应该是一门技术、艺术与情感高度融合的艺术形式。动画片作为艺术的一个载体同其它艺术形式一样担负着传达人类情感与思想的媒体作用。不仅如此,由于动画片自身所特有的表现方法,使得他的表现力往往会超越其它的艺术载体!表达情感是动画艺术的生命。用技术手段把人的情感方式、生活方式、人们的思想客观化、理性化、图象化,即用视听艺术的实在形式和语言理性的把无形的人类情感生动的表现出来,她认为这是我们创作作品的初衷和追求,也是难度所在。艺术需要情感的投入,这样才能准确把握艺术形象的特点、性情,只有先感动自己才能作出感动他人的艺术作品。从以上的分析可以看出,各位学者认为计算机艺术包含两方面的元素:制作的技术元素和把工艺变成艺术的美学元素。艺术与技术的融合是当今科学高度发展的必然,正如法国作家福楼拜所说的“越往前走,艺术越要科学化,同时科学也要艺术化,两者在基底分手,回头又在塔尖结合”。对计算机艺术的发展来讲尤其如此。计算机艺术作品的成功,不是在于技术的新颖和稀有,而是在于运用技术表现艺术原则的成熟度。技术的选择是由计算机的艺术特点决定的。我们承认和鼓励技术的创新,但作为创作者更应当把握好作品的美学元素。鼓励艺术的形式和手法多样,但不要忘了人文之美、人伦之美才是艺术的真正追求。第二部分:计算机艺术在各个领域中的应用

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计算机图形学作业题 1. 计算机中由图形的形状参数(方程或分析表达式的系数,线段的端点坐标等)加属性参数 (颜色、线型等)来表示图形称图形的参数表示;枚举出图形中所有的点称图形的点阵 表示,简称为图像(数字图像) 2. 什么是计算机图形学计算机图形学有哪些研究内容? 3. 计算机图形学有哪些应用领域? 4. 计算机图形学有哪些相关学科分支?它们的相互关系是怎样的? 5. 图形系统的软件系统由哪些软件组成?举例说明。 6. 了解计算机图形系统的硬件。 7. 什么是显示器的分辨率、纵横比、刷新率? 8. 什么是像素、分辨率、颜色数?分辨率、颜色数与显存的关系? 分辨率M(N、颜色个数K与显存大小V的关系: 例:分辨率为1024像素/行(768行/帧,每像素24位(bit)颜色(224种颜色)的显示 器,所需的显存为:1024(768(24位(bit)=1024(768(24/8=2359296字节(byte)。 或:每像素16777216种颜色(24位真彩色),1024(768的分辨率,所需显存为:102 4(768(log216777216位显存=2359296字节显存。 9. 什么是图元的生成?分别列举两种直线和圆扫描转换算法。 10. OpenGL由核心库GL(Graphics Library)和实用函数库GLU(Graphics Library Utilities)两个库组成。 11. 区域填充算法要求区域是连通的,因为只有在连通区域中,才可能将种子点的颜色扩 展到区域内的其它点。 区域可分为 向连通区域和 向连通区域。区域填充算法有 填充算法和 填充算法。 12. 字符生成有哪两种方式? 点阵式(bitmap fonts点阵字——raster光栅方法):采用逐位映射的方式得到字符的点阵和编码——字模位 点阵。 笔画式(outline fonts笔画字——stroke方法):将字符笔画分解为线段,以线段端点坐标为字符字模的编 码。 13. 图形信息包含图形的 和 。 14. 什么是图形变换?图形变换只改变图形的 不改变图形的 。图形变换包括 和 ( )。 15. 熟练掌握二维图形的齐次坐标表示、平移、比例、旋转、对称变换以及复合变换的方 法和原则。 16. 图形的几何变换包括 、 、 、 、 ;图形连续作一次以上的几何变换称 变换。 17. 试写出图示多边形绕点A(xo,yo)旋转的变换矩阵。要求写出求解过程及结果。 18. 试写出针对固定参考点、任意方向的比例变换矩阵。 19. 试写出对任意直线y=mx+b的对称变换矩阵。 20. 什么是窗口?什么是视区?什么是观察变换? 21. 简述二维观察变换的流程。 22. 试述窗口到视区的变换步骤,并推出变换矩阵。 23. 已知w1=10,w2=20,w3=40,w4=80, v1=80,v2=110,v3=10,v4=130, 窗口中一点P(15,60),求视区中的映射点P'? 24. 在观察变换前必须确定图形的哪部分在窗口内,那些部分在窗口外,这个选择处理过 程称为 。 25. 使用Open GL的变换函数,若程序中先后调用的几个变换函数所定义的矩阵及顺序为L, M, N,其作用顺序为: 。 26. 试列举你所知的直线和多边形裁剪算法。 27. 简述Cohen-Sutherland(代码)线段裁剪算法。 28. 窗口和多边形如下图,应用Sutherland- Hodgman算法(逐边裁剪算法),对多边形进行裁剪。请以左、上、右、下的顺序列出 窗口各边裁剪多边形后所得的多边形顶点表。 29. 任何满足欧拉公式的形体称为 形体。 30. 超二次曲面通过将额外的参数插入 曲面方程而形成。 31. 在曲线、曲面的表示上,参数方程有何优点? 32. 要变换参数曲线曲面可以直接变换它的 ,而对于非参数形式则必须变换 。 33. 欧几里得曲线是 物体,沿三维曲线路径的位置可用 参数描述。 34. 规格化参变量 t [0, 1] 使得曲线曲面的 容易确定。 35. 什么是插值?什么是逼近?什么是拟合? 36. 给定一组有序的数据点 Pi ,i =0, 1, …, n,称为控制点,构造一条曲线顺序通过每个控制点,称为对这组控制点进行 ,所构造的曲线称为 。 37. 构造一条曲线使之在某种意义下最接近给定的数据点,而不要求通过其中任何一个点 ,称为对这些数据点进行 ,所构造的曲线为 曲线。 38. 拟合(Fitting)是 和 的统称。 39. 对于一组有序的型值点,确定一种参数分割,称之对这组型值点 。确定某个单参数矢函数,即确定参数曲线方程,称为曲线的 。 40. 参数域中所有节点构成的序列称为 矢量。 41. 什么是参数化?什么是参数区间的规格化? 42. 什么是参数连续性? 二条曲线P

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