14.命令模式

一、介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接受者是谁,也不知道被请求的操作是哪个。我们只需在程序运行时指定具体的请求接受者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
  3. 在命令模式中,会将一个请求封装成一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令、士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
    invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

二、原理类图

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  • 原理类图说明(命令模式角色及职责):
  1. invoker:是调用者角色
  2. Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. receiver:接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommadn:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

三、uml-类图

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四、注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象时调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接受者工作,而不必知道具体的接受者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接受者执行请求的动作,也就是说“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁作用
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦
  6. 命令模式经典的使用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)、订单的撤销/恢复、出发/反馈机制。
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