Interfaces for Music音乐界面——翻译

学习心得:https://blog.csdn.net/weixin_40422360/article/details/89394720

场景 Scenario

想象你们的任务是为身体有广泛挑战的成年人设计和经营一个音乐讲习班。您将与之合作的团队热衷于一起制作音乐、录制和表演–他们希望将想法定格, 创建循环和图层纹理和节拍。这群人中的一些人以前有制作音乐的经验, 但已经无法管理他们喜乐器的复杂性。将想法转化为行动的要求比过去要高得多;手指的灵巧是有限的, 随之会产生疲劳的限制。这群人中的一些人一直没能学会演奏传统的乐器, 所以这将是他们第一次在这样的群体中制作音乐。您带着一系列的手打击乐和几种选择的数字乐器前往会场;其中之一是你的手机。您选择一种乐器是因为它将小手指动作转换为更大的音乐手势;只需触摸板界面, 即可以最小的灵活性触发和塑造节拍和凹槽。你选择另一个, 因为它使用一个按钮网格, 以实现故意建立循环和谐波模式—表演者可以实现有节奏的精度, 通过一个不慌不忙, 有条不紊的方式。在手机上, 您将运行一个将手的位置和方向映射到和弦上的应用程序—表演者可以在与其他乐器相匹配的按键和和弦中即兴创作。手打击乐可以用来建立丰富的节奏层, 以支持主要的节拍。您的研讨会将在各个层面都具有包容性, 每个人都能为富有表现力的集体音乐表演做出贡献。

介绍 Introduction

在过去的几十年里, 许多技术进步似乎彻底改变了我们制作、录制、发行和消费音乐的方式。毫无疑问, 数字音乐制作和录制方法的出现在这方面产生了影响, 尽管写作、表演和商业制作音乐显然需要专业技能, 但在许多领域新技术使我们能够在有限的正式培训下实现高质量的产出。曾经多轨录音室被认为是专业音响工程师的专属领域, 现在可以使用标准的笔记本电脑来实现高质量的录音。一个典型的数字音频工作站 (DAW) 将提供一个虚拟的方法, 多轨录制 (见图 25.1.), 其中音频轨道的上限将真正取决于可用的处理能力。当然, 要实现真正专业的完成, 仍然需要经过声学处理的空间, 但混合台和板外效果处理器的基本要素现在在可负担性和可用性方面都特别容易获得。Eno (2007) 将录音工作室称为 “合成工具”, 以表彰在录音和制作过程中仍在探索的创造力, 这一概念现在在许多常见的Daw中得到了强调。包括一系列反映音乐过程的工具和术语, 这些过程超越了录音,例如表演甚至即兴创作。
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从音乐表演者的角度来看, 也有同样令人兴奋的机会需要实现。数字乐器 (Dmi) 提供了大量的声音和音乐纹理, 从模仿声学乐器和传统电子乐器到产生新的和不寻常的合成声音。当然, 不要忘记, 利用数字技术增强传统声学仪器, 通过超仪器提供新的性能可能性。
能够使用各种各样的不同的仪器,作出自发的创造性判断, 这是一件有高度解放自由的事情。围绕着最新的想法,在使用djembe(非洲手鼓)代替一种桌布或从传统长笛转换到尺八, 然后再到降B高音萨克斯管。当传统乐器停止把音乐带到我们想去的地方时, 仍然有各种各样看似无穷无尽的不寻常的声音可以探索, 当心情驱使我们的时候, 我们总是可以利用工具, 让我们创造出虚拟的模式,纹理, 横扫底层的谐波结构。

与 DAWs一样, 在可负担性、可移植性和可访问性方面也有显著的收获, 但在我们如何与所有这些非常有创意的工具互动方面, 还有许多微妙之处在起作用。鉴于本章正在探讨音乐界面的设计, 预计将有一个结论部分, 其中有一套设计原则被揭示, 如果得到坚持, 将使得音乐制作的 “良好” 界面。不过, 考虑到音乐的根本创意和表现力, 特别是在表演和即兴创作方面, 这里也有复杂的情况。就 HCI 而言, 当准确性和速度等典型指标可能并不总是反映个人的创意需求时, 音乐控制界面如何被视为 “好”?例如, 一个表演者的 “好” 感可能反映了节奏精度的易用性, 因此, 将音符人工同步到节拍是非常有益的。相反, 另一个表演者可能认为 “好” 是她或他的表达意图的真实反映–即如果音符在节拍后面或前面也是可行的;学习准确地放置单音是学习演奏音乐的挑战的一部分。因此, HCI 通常可能会关注界面设计中基于任务的评估, 对于音乐演奏系统而言, 很可能会更加强调个人的整体音乐体验。

当试图获得特定的富有表现力和有意义的音乐效果 (例如eigenharp-参见图 25.2) 时, DMI 似乎很难使用。也许有多个参数在接口中被控制, 有时会很难以操作。也许最后的效果每次都略有下降, 有点落后于节拍, 在音高上摇摆不定或音色不一致。如果最终用户正在享受在基于技能的级别上掌握仪器的挑战, 那么这一切都是可以接受的。在一个表演者的背景下, 也许一个 “好” 的界面真正代表的失败和成功一样多。
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相反, 可能 DMI 需要的是易执行性。预期的用户可能有限制的灵活性或限制肢体运动。这类DMI仍有多个参数被控制, 但表演背景是在一个整体内, 因此需要实现某些基本的音乐元素, 以保持表演的团结 (例如, Challis, 2013年;Challis & Smith, 2012年)。Kaossilator Pro (见图 25.3.) 是一个很好的例子, 一个主流的 DMI, 提供了相当多的音乐品种, 同时非常容易使用。也许在这种情况下, 保持音乐连贯的愿望必须超过个人绝对控制某些方面的意愿。
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与人机交互中的某些其他领域一样,影响良好设计实践的许多因素也将受到个人需求的驱动,因此任何泛化都可能难以实现。在考虑音乐和残疾时,这一点尤其明显,其中界面设计可能完全由个人特定挑战的需求驱动。然而,在考虑如何设计界面和音乐系统以使非传统音乐学习者能够访问可能复杂的音乐创意或使经验丰富的音乐家将他们的知识转移到不熟悉的乐器和新的领域时,也存在同样难以概括的类似问题和妥协。
本章试图通过确定在设计过程中要考虑的一组音乐性能考虑因素,对可访问音乐交互环境中的良好界面设计进行探索。作为主要讨论的序言,以下部分介绍了有关音乐表现广度的一些开场思路。

音乐演奏 Music Performance

虽然我们可以安全地假设任何给定DMI存在的主要原因通常是音乐制作,但这种创造性实践可能发生的背景可能决定了乐器的行为方式。这将最终影响表演者与之交互并控制音乐创意的界面设计。对于许多人来说,音乐表演的概念可能暗示一个或多个音乐家为现场观众创作音乐。然而,这可能是一个相当狭窄的视角,因为在演播室录制的演出期间,实现现场表演所需的相同技能将会起作用。观众的存在将响应表演的审美吸引力,恰当地对艺术家和无能者或表达者和无生命者做出反应,确实为整体体验带来了附加的关系。这与记录的性能形成对比,其中可以纠正错误并且可以使用多次采集来增强最终体验。因此,音乐表演可以有观众,但不一定是必要的;私下演奏的新手音乐家仍在表演音乐,但衡量表演质量的判断将是内部而非外部。

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