常用设计模式简介

设计模式是在软件设计中常见问题的通用可重用解决方案。它们分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。下面是这三类中一些常用设计模式的概述:

创建型模式

  1. 单例模式(Singleton)

    • 保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
    • 通常用于日志记录、配置管理等场景。
  2. 工厂模式(Factory)

    • 提供创建对象的接口,但隐藏具体创建逻辑,让代码对类的实例化过程解耦。
    • 分为简单工厂、工厂方法和抽象工厂等变体。
  3. 建造者模式(Builder)

    • 分步骤构建复杂对象,允许用户通过不同的具体建造者来定制对象的创建过程。
  4. 原型模式(Prototype)

    • 通过克隆已有对象来创建新对象,适用于创建成本高或结构复杂的对象。

结构型模式

  1. 适配器模式(Adapter)

    • 让原本不兼容的接口可以协同工作,通过适配器将一个接口转换为客户期望的另一个接口。
  2. 装饰器模式(Decorator)

    • 动态地给一个对象添加额外的职责,而不改变其原有的结构。
    • 常用于功能的灵活扩展,如日志记录、权限控制等。
  3. 代理模式(Proxy)

    • 为其他对象提供一个替身或占位符,以控制对真实对象的访问。
    • 分为远程代理、虚拟代理等多种类型。
  4. 桥接模式(Bridge)

    • 将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。
    • 适用于希望将抽象和实现解耦,两者可以独立扩展的情况。

行为型模式

  1. 观察者模式(Observer)

    • 定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
  2. 策略模式(Strategy)

    • 定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以相互替换。
    • 允许算法的变化独立于使用算法的客户。
  3. 模板方法模式(Template Method)

    • 定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中实现。
    • 使得子类可以在不改变算法结构的情况下重定义算法中的某些步骤。
  4. 责任链模式(Chain of Responsibility)

    • 使多个对象有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合。
    • 每个对象都持有下一个对象的引用,形成一条链。

这些模式在实际开发中广泛应用,能够帮助开发者编写更加灵活、可维护和易于扩展的代码。如果您对某个具体模式有更深入的兴趣,或者需要了解如何在代码中应用它们,请提供更具体的问题或情境。

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Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了许多常用设计模式,以帮助开发者更好地组织和管理游戏代码。下面是Unity中常用的几种设计模式: 1. 单例模式:Unity中的许多管理类或者工具类通常只需要一个实例,使用单例模式可以确保只有一个实例被创建,并且全局可访问。 2. 观察者模式:游戏中有很多时候需要监听某些事件的发生,并根据事件触发相应的操作。观察者模式可以实现一个事件的发布和订阅机制,方便不同组件之间进行通信。 3. 工厂模式:在游戏中,有时候需要根据不同的条件来创建不同的对象。使用工厂模式可以将对象的创建从具体类中解耦出来,使得代码更加可维护和扩展。 4. 策略模式:游戏中有很多时候需要根据不同的情况来执行不同的算法或者逻辑。使用策略模式可以将不同的算法封装成不同的策略类,然后在运行时根据需要动态选择不同的策略。 5. 组件模式:Unity中的游戏对象是由不同的组件组成的,每个组件负责不同的功能。使用组件模式可以将游戏对象设计成一个组件的集合,方便开发者对游戏对象进行组装和拆解。 以上是Unity中常用的几种设计模式,它们可以帮助开发者更好地组织和管理代码,提高代码的可读性、可维护性和扩展性。实际开发中,根据具体的需求,我们可以灵活地选择和组合使用这些设计模式

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