使用ondrag 事件实现拖拽,以及自定义鼠标图片

使用ondrag 事件实现拖拽,以及自定义鼠标图片


效果如下:

效果图

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <style>
        #box {
            width: 200px;
            height: 100px;
            position: relative;
            background-color: red;
            margin: 100px;
            cursor: pointer;
        }
        * {
            margin: 0;
        }
        body {
            margin-top: 100px;
        }
        .inner {
            background-color: green;
            width: 50px;
            height: 50px;
            margin-left: 50px;
            /*  自定义鼠标图片,图片不能太大,否则显示不了 */
            cursor:url('./02.jpg'), auto;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <!-- draggable 属性规定元素是否可拖动,只有图片和链接是默认可拖动的 -->
    <div id="box" ondragend="dragEndHandle(event)" draggable="true" onmousedown="onmousedownHandle(event)">
        <div class="inner"></div>
    </div>
</body>
</html>
<script>
    const box = document.getElementById('box');
    // 兼容IE和火狐谷歌等的写法
    if (window.getComputedStyle) {
        // getComputedStyle方法只可读能获取到所有样式,获取到的值带单位而style可读可写但是只能获取到行内样式,获取到的值为数值不带单位
        // 参数一:必填,要获取样式的元素,参数二:可选,伪类元素,当不查询伪类元素的时候可以忽略或者传入 null。
        var computedStyle = getComputedStyle(box, null);
    } else {
        var computedStyle = box.currentStyle;//兼容IE的写法
    }
    const boxMarginTop = parseInt(computedStyle.marginTop)
    const boxMarginLeft = parseInt(computedStyle.marginLeft)
    // 拖拽结束
    function dragEndHandle(e) {
        // 原因其实是定位和margin作用会叠加在一起。
        // 如果使用的是定位那么还要减去margin否者位置不准,原因是定位其实是准的但是如果元素本身有margin,加上了元素本身的margin这些就会错位
        // 所以最终偏移量是:鼠标指针位置相对于当前窗口的 x或y 坐标 - 鼠标相对于触发事件对象的位置 - 拖拽盒子的marginLeft或marginTop
        e.target.style.left = e.clientX - x - boxMarginLeft + 'px'
        e.target.style.top = e.clientY - y  - boxMarginTop + 'px'
        
    }                                                
    // 按下事件
    function onmousedownHandle(e) {
        // e.offsetX 鼠标指针位置相对于触发事件的对象的 x 坐标。
        // e.offsetY 鼠标指针位置相对于触发事件的对象的 y 坐标。
        // e.clientX 鼠标指针位置相对于当前窗口的 x 坐标
        // offsetParent 离元素最近的一个有定位的祖先盒子,如果没有祖先定位盒子则默认位body
        // box.offsetTop box这元素到offsetParent的顶部(外边框)的距离
        // 获取鼠标相对于触发事件对象的位置
        y = e.clientY - box.offsetTop;
        x = e.clientX - box.offsetLeft;
    }
</script>
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要在 Unity 中实现鼠标拖动图片,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建一个空对象,并将图片作为其子对象添加到场景中。 2. 为图片添加一个“RectTransform”组件,并将其“Anchor Presets”设置为左上角(0, 1)。 3. 为图片添加“Event Trigger”组件,并添加“Pointer Down”和“Pointer Up”事件。 4. 创建一个脚本,将其添加到图片上,并实现以下代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class DragImage : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler { private Vector2 pointerOffset; private RectTransform canvasRectTransform; private RectTransform imageRectTransform; private void Awake() { canvasRectTransform = transform.parent.GetComponent<RectTransform>(); imageRectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { pointerOffset = GetPointerOffset(eventData); } public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { imageRectTransform.anchoredPosition += GetPointerOffset(eventData); } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { imageRectTransform.anchoredPosition = GetPointerOffset(eventData) - pointerOffset; } private Vector2 GetPointerOffset(PointerEventData eventData) { Vector2 localPointerPosition; if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasRectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out localPointerPosition)) { return localPointerPosition - imageRectTransform.anchoredPosition; } return Vector2.zero; } } ``` 5. 在场景中运行游戏,并拖动图片。 这样,就可以实现鼠标拖动图片的功能了。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值