C#之值类型

C/S:Client/Server客户机和服务器结构。就是本地存储和执行。客户端包含一个或多个在用户的电脑上运行的程序,而服务器端有两种,一种是数据库服务器端,客户端通过数据库连接访问服务器端的数据;另一种是Socket服务器端,服务器端的程序通过Socket与客户端的程序通信。因为客户端需要实现绝大多数的业务逻辑和界面展示。这种架构中,作为客户端的部分需要承受很大的压力,因为显示逻辑和事务处理都包含在其中,通过与数据库的交互(通常是SQL或存储过程的实现)来达到持久化数据,以此满足实际项目的需要。
、优点和缺点

优点:

2.1 C/S架构的界面和操作可以很丰富。
2.2 安全性能可以很容易保证,实现多层认证也不难。
2.3 由于只有一层交互,因此响应速度较快。

缺点:

2.4 适用面窄,通常用于局域网中。
2.5 用户群固定。由于程序需要安装才可使用,因此不适合面向一些不可知的用户。
2.6 维护成本高,发生一次升级,则所有客户端的程序都需要改变。

B/S:Browser/Server浏览器和服务器结构。。这种模式统一了客户端,将系统功能实现的核心部分集中到服务器上,简化了系统的开发、维护和使用。在本地执行,在internet上发布或者远程执行。Browser指的是Web浏览器,极少数事务逻辑在前端实现,但主要事务逻辑在服务器端实现,Browser客户端,WebApp服务器端和DB端构成所谓的三层架构。B/S架构的系统无须特别安装,只有Web浏览器即可。
B/S架构中,显示逻辑交给了Web浏览器,事务处理逻辑在放在了WebApp上,这样就避免了庞大的胖客户端,减少了客户端的压力。因为客户端包含的逻辑很少,因此也被成为瘦客户端。
优点:

1)客户端无需安装,有Web浏览器即可。
2)BS架构可以直接放在广域网上,通过一定的权限控制实现多客户访问的目的,交互性较强。
3)BS架构无需升级多个客户端,升级服务器即可。

缺点:

1)在跨浏览器上,BS架构不尽如人意。
2)表现要达到CS程序的程度需要花费不少精力。
3)在速度和安全性上需要花费巨大的设计成本,这是BS架构的最大问题。
4)客户端服务器端的交互是请求-响应模式,通常需要刷新页面,这并不是客户乐意看到的。(在Ajax风行后此问题得到了一定程度的缓解)

C#基础之值类型

1.枚举类型

  1. 枚举的定义枚举类型定义的一般形式为: enum 枚举名[ : base_type]{ 枚举值表 };
    在枚举值表中应罗列出所有可用值。这些值也称为枚举元素。base_type是除了char之外的整数类型,缺省时定为int类型。enum color1 : byte {red,green=2,blue} 例如: 该枚举名为weekday,枚举值共有7个,即一周中的七天。凡被说明为weekday类型变量的取值只能是七天中的某一天。 2. 枚举变量的说明 如同结构和联合一样,枚举变量也可用不同的方式说明,即先定义后说明,同时定义说明或直接说明。 设有变量a,b,c被说明为上述的weekday,可采用下述任一种方式: enum weekday{ sun,mou,tue,wed,thu,fri,sat };

enum weekday a,b,c;

或者为: enum weekday{ sun,mou,tue,wed,thu,fri,sat }a,b,c;

或者为: enum { sun,mou,tue,wed,thu,fri,sat }a,b,c;

枚举类型在使用中有以下规定: 1. 枚举值是常量,不是变量。不能在程序中用赋值语句再对它赋值。

例如对枚举weekday的元素再作以下赋值: sun=5; mon=2; sun=mon; 都是错误的。

  1. 枚举元素本身由系统定义了一个表示序号的数值,从0开始顺序定义为0,1,2…。如在weekday中,sun值为0,mon值为1,…,sat值为6。

【例11.10】

main(){ enum weekday { sun,mon,tue,wed,thu,fri,sat } a,b,c; a=sun; b=mon; c=tue; printf(“%d,%d,%d”,a,b,c); }

说明: 只能把枚举值赋予枚举变量,不能把元素的数值直接赋予枚举变量

如: a=sum; b=mon; 是正确的。而: a=0; b=1; 是错误的。如一定要把数值赋予枚举变量,则必须用强制类型转换。

如: a=(enum weekday)2; 其意义是将顺序号为2的枚举元素赋予枚举变量a,相当于: a=tue;

还应该说明的是枚举元素不是字符常量也不是字符串常量,使用时不要加单、双引号。

//此代码在VS中编不过去,枚举类型不能做自增操作 
//在GCC中据说能编过去,没试过
main(){
    enum body
    { a,b,c,d } month[31],j;
    int i;
    j=a;
    for(i=1;i<=30;i++){
      month[i]=j;
      j++;            //在VS中出错
      if (j>d) j=a;
    }
    for(i=1;i<=30;i++){
      switch(month[i])
      {
        case a:printf(" %2d  %c/t",i,'a'); break;
        case b:printf(" %2d  %c/t",i,'b'); break;
        case c:printf(" %2d  %c/t",i,'c'); break;
        case d:printf(" %2d  %c/t",i,'d'); break;
        default:break;
      }
    }
    printf("/n");
}

若想在VS中编译,请看下面代码:

enum body
    { a,b,c,d } month[31],j;
    int i;
    j=a;
    for(i=1;i<=30;i++)
    {
        month[i]=j;
        j = (enum body)(j + 1); //这样改下即可,强制转换下
        if (j>d) j=a;
    }
    for(i=1;i<=30;i++)
    {
        switch(month[i])
        {
        case a:printf(" %2d  %c/t",i,'a'); break;
        case b:printf(" %2d  %c/t",i,'b'); break;
        case c:printf(" %2d  %c/t",i,'c'); break;
        case d:printf(" %2d  %c/t",i,'d'); break;
        default:break;
        }
    }
    printf("/n");

2. 结构类型

  C#中结构类型和类类型在语法上非常相似,他们都是一种数据结构,都可以包括数据成员和方法成员。

  结构和类的区别:

  1、结构是值类型,它在栈中分配空间;而类是引用类型,它在堆中分配空间,栈中保存的只是引用。

  2、结构类型直接存储成员数据,让其他类的数据位于对中,位于栈中的变量保存的是指向堆中数据对象的引用。

  C#中的简单类型,如int、double、bool等都是结构类型。如果需要的话,甚至可以使用结构类型结合运算符运算重载,再为C#语言创建出一种新的值类型来。

  由于结构是值类型,并且直接存储数据,因此在一个对象的主要成员为数据且数据量不大的情况下,使用结构会带来更好的性能。
   public struct AddressBook
{
//字段、属性、方法、事件
}
对于类而言,两个变量指向同一个对象的情况是存在的,因此对这样两个变量中的任意一个进行操作,起结果必然会影响另外一个,因为它们指向的是同一个对象。

  结构是值类型,,直接包含它自己的数据,每个结构都保存自己的一份数据,修改每一个结构的数据都不会对其他结构的数据造成影响。
  如果从结构中创建一个对象,并将该对象赋给某个变量,则该变量包含结构的全部值。复制类型为结构的变量时,将同时复制该结构所持有的所有数据。由于结构不是引用类型,因此结构类型的变量不能被赋予null值。
  

public class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            PersonStruct p1, p2;    //与类一样,但可以不new
            p1.Name = "张飞";
            p1.MobilePhone = "13553663108";
            p1.Birthday = DateTime.Now.AddYears(-10);

            p2 = p1;              //将p1的值赋给p2   //由于是值类型,因此赋值等于将全部值全部复制到p2的栈空间
            p2.Name = "关羽";     //然后修改p2的值看是否会影响p1
            Console.WriteLine(p1.Name);     //输出 张飞 没影响

            PersonClass p3 = new PersonClass();    
            p3.Name = "张飞";
            p3.MobilePhone = "13553663108";
            p3.Birthday = DateTime.Now.AddYears(-10);

            PersonClass p4 = new PersonClass();
            p4 = p3;              //将p3的值赋给p4   赋值后,由于是引用类型,因此两个对象指向的是同一个地址(堆空间)
            p4.Name = "关羽";     //然后修改p4的值看是否会影响p3
            Console.WriteLine(p3.Name);     //输出 关羽 有影响

            Console.ReadKey();
        }
    }

    public class PersonClass
    {
        public string Name;
        public string MobilePhone;
        public DateTime Birthday;
    }

    public struct PersonStruct
    {
        public string Name;
        public string MobilePhone;
        public DateTime Birthday;
    }

将一个结构变量赋值给另一个结构变量,就是把数据从一个结构复制到另一个结构。而类则不同,在类的变量之间,复制的是引用,而不是类数据。。因此当数据比较大的时候,这种数据复制机制会带来较大的开销。
构造函数
  结构类型可以有实例构造函数和静态构造函数,但不能有析构函数。

  实例构造函数

  结构类型都有一个预定义的,没有参数的构造函数,这点与类是一样的。此构造函数不允许删除和重定义,并且这个无参数的构造函数会一直存在,并不会因为定义了其他带参数的构造函数就消失,这一点和类不同。

  注意如果没有使用new运算符,是不可以使用数据成员的值(除非已显示地设置了该数据成员的值)和调用函数成员的(除非所有数据成员均已经被赋值)。

静态构造函数
  和类一样,结构类型也可以有静态构造函数,静态构造函数用于初始化静态数据成员。静态构造函数有如下特点:

  1、静态构造函数不能有访问修饰符和参数;

  2、静态构造函数不能访问实例成员;

  3、静态构造函数无法直接进行调用;

  结构和类的静态构造函数的触发规则不同,类的静态构造函数是在创建第一个实例或引用任何静态成员之前自动调用的,而结构的静态构造函数在以下情况调用:

  1、使用显式声明的构造函数进行初始化

  2、调用结构的方法或访问结构的静态数据成员(无论是读取还是赋值,访问实例数据成员不会触发CLR自动调用静态的构造函数)。

结构的多态和可继承性
  结构直接派生自System.ValueType,间接派生自System.Object,但结构是隐式密封的,不能作为基类在派生出其他的结构,也不能从类派生,但可以从接口派生。

  结构的特性:

  1、结构类型总是隐式密封的,因此在定义结构时不能使用sealed和abstract关键字;

  2、因为结构不能作为基类,结构的成员不能使用如下访问修饰符:protected和protected,internal;

  3、结构的函数成员不能声明为abstract和virtual,但是可以使用override关键字,用以覆写它的基类System.ValueType中的方法。

结构的装箱与拆箱
  结构是值类型,因此当它被转换为object类型时,或者它所实现的接口类型的时候,就会执行装箱操作;同样,当执行相反操作的时候,就会执行拆箱操作。

结构和类的对比
                       结构                    类
  数据类型                值类型                  引用类型
  是否必须使用new运算符实例化      否                    是
  是否可声明无参数的构造函数       否                    是
  数据成员可否在声明的同时初始化     声明为const或static可以,数据成员不可以  可以
  直接派生自什么类型           System.ValueType            有
  是否有析构函数             无                    有
  可否从类派生              否                    可以
  可否实现接口              可以                   可以
  实例化时在栈还是在堆分配内存      栈                    堆,栈中保存引用
  该类型的变量可否被赋值为null       否                    可以
  可否定义私有的无参构造函数       否                    可以
  是否总有一个默认的无参构造函数     是                    否

  无论结构使用预定义的、无参数的构造函数,还是使用用户定义的、有参数的构造函数进行初始化,都会初始化结构的数据成员。不过预定义的,无参的会将数值型初始化为默认值,引用类型初始化为null;而用户自定义的初始化策略对个成员进行初始化。因此结构类型的数据成员不允许在声明是显式初始化。
  

3.简单类型

整数类型:sbyte,byte,short,ushort,int uint,long,ulong
字符类型:char
布尔类型:bool
实数类型:float double,decimal

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