23种设计模式详解(代码讲解、持续更新)

设计模式分类

转自 CSDN-飞鱼计划-23 种设计模式详解(全23种)

总体来说设计模式分为三大类:

创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
在这里插入图片描述

设计模式的六大原则

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

创建型模式

1.工厂方法模式(Factory Method)

在工厂方法模式中,父类决定实例的生成方式,但并不决定所要生成的具体的类,具体的处理全部交给子类负责。这样就可以将生成的实例的框架和实际负责生成实例的类解耦。

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
Product类:

Product是用来表示”产品”的类。在该类中仅仅声明了use抽象方法。use方法的实现则交给了Product类的子类负责。定义产品是“任意的可以use的东西。”

public abstract class Product {
    public abstract void user();
}

Factory类:

工厂类是用来调用create方法生成Product实例“的。而create方法的实现是先调用createProduct生成产品,接着调用registerProduct注册产品”
只要是工厂方法(Factory Method)模式,在生成实例时就一定会使用到模板模式(Template Method)。

public abstract class Factory {
    public final Product create(String owner){
        //先调用createProduct生成产品,接着调用registerProduct注册产品
        Product p = createProduct(owner);
        registerProduct(p);
        return p;
    }
    protected abstract Product createProduct(String owner);
    protected abstract void registerProduct(Product product);
}

IDCard类:

IDCard类是Product的子类

public class IDCard extends Product{
    //先写变量,再插入构造器,构造器里面会自动带入owner
    private String owner;
    IDCard(String owner) {
        System.out.println("制作" + owner + "的ID卡");
        this.owner = owner;
    }
    @Override
    public void user() {
        System.out.println("使用" + owner + "的ID卡");
    }
    public String getOwner() {
        return owner;
    }
}

IDCard类:

IDCardFactory类实现了createProduct方法和registerProduct方法。
createProduct方法通过生成IDCard的实例来“生产产品”。
registerProduct方法则通过将IDCard的owne保存到owners字段中来实现“注册产品”。

public class IDCard extends Product{
    //先写变量,再插入构造器,构造器里面会自动带入owner
    private String owner;
    IDCard(String owner) {
        System.out.println("制作" + owner + "的ID卡");
        this.owner = owner;
    }
    @Override
    public void user() {
        System.out.println("使用" + owner + "的ID卡");
    }
    public String getOwner() {
        return owner;
    }
}

IDCardFactory类别:

IDCardFactory类实现了createProduct方法和registerProduct方法
createProduct方法通过生成IDCard的实例来“生产产品”。
registerProduct方法则通过将IDCard的owner保存到owners字段中来实现“注册产品”

public class IDCardFactory extends Factory{
    private List owners = new ArrayList();
    protected Product createProduct(String owner){
        return new IDCard(owner);
    }
    protected void registerProduct(Product product){
        owners.add(((IDCard)product).getOwner());
    }
    public List getOwners(){
        return owners;
    }
}

Main类:

public class FactoryMain {
    public static void main(String[] args) {
        Factory factory = new IDCardFactory();
        Product car1 = factory.create("小威");
        car1.user();
    }
}

输出:
在这里插入图片描述

2.建造者模式(Builder Pattern(常用、常见))

建造者模是在一个类中进行 ,主要是为了实现链式赋值的作用。 1.在A类中添加一个静态B类。 2.B类中定义跟A类一样的参数,每一个参数都添加一个构造方法去重新set新的值,最后通过B类中的A类的对象方法,返回给A类,实现链式赋值

代码实例:

行为型模式

模板模式(Template Pattern)

在父类中定义处理流程的框架,在子类中实现具体处理的模式就称为Template Method模式

在这里插入图片描述
AbstractDisplay类:

有4个方法

public abstract class AbstractDisplay {
    //交给子类去实现的三个抽象方法
    public abstract void open();
    public abstract void print();
    public abstract void close();
    //抽象类中实现的display方法
    public final void display(){
        open();
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            print();
        }
        close();
    }
}

CharDisplay:

实现父类AbstractDisplay中的方法

public class CharDisplay extends AbstractDisplay{
    private char ch; //需要显示的字符
    public CharDisplay(char ch) {
        this.ch = ch;
    }
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("<<");
    }
    @Override
    public void print() {
        System.out.println(ch);
    }
    @Override
    public void close() {
        System.out.println(">>");
    }
}

Main类:

    public static void main(String[] args) {
        // 生成一个持有'H'的CharDisplay类的实例
        AbstractDisplay d1 = new CharDisplay('H');
        // 生成一个持有"你好,露露。"的StringDisplay类的实例
        AbstractDisplay d3 = new StringDisplay("你好,露露。");
        d1.display();
        d3.display();
    }

在这里插入图片描述

策略模式(Template Pattern) 待更新,常用!

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单例模式:某个类只能有一个实例,提供一个全局的访问点。 简单工厂:一个工厂类根据传入的参量决定创建出那一种产品类的实例。 工厂方法:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。 抽象工厂:创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类。 建造者模式:封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。 原型模式:通过复制现有的实例来创建新的实例。 适配器模式:将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口。 组合模式:将对象组合成树形结构以表示“”部分-整体“”的层次结构。 装饰模式:动态的给对象添加新的功能。 代理模式:为其他对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。 亨元(蝇量)模式:通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。 外观模式:对外提供一个统一的方法,来访问子系统中的一群接口。 桥接模式:将抽象部分和它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。 模板模式:定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。 解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。 策略模式:定义一系列算法,把他们封装起来,并且使它们可以相互替换。 状态模式:允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。 观察者模式:对象间的一对多的依赖关系。 备忘录模式:在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态。 中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。 命令模式:将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。 访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素的新功能。 责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦,使的多个对象都有处理这个请求的机会。 迭代器模式:一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。

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