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原创 2038. 如果相邻两个颜色均相同则删除当前颜色

题意总共有 n 个颜色片段排成一列,每个颜色片段要么是 'A' 要么是 'B' 。给你一个长度为 n 的字符串 colors ,其中 colors[i] 表示第 i 个颜色片段的颜色。Alice 和 Bob 在玩一个游戏,他们 轮流 从这个字符串中删除颜色。Alice 先手 。如果一个颜色片段为 'A' 且 相邻两个颜色 都是颜色 'A' ,那么 Alice 可以删除该颜色片段。Alice 不可以 删除任何颜色 'B' 片段。如果一个颜色片段为 'B' 且 相邻两个颜色 都是颜色 'B' ,那么

2022-03-22 11:50:30 101

原创 2043. 简易银行系统

题干你的任务是为一个很受欢迎的银行设计一款程序,以自动化执行所有传入的交易(转账,存款和取款)。银行共有 n 个账户,编号从 1 到 n 。每个账号的初始余额存储在一个下标从 0 开始的整数数组 balance 中,其中第 (i + 1) 个账户的初始余额是 balance[i] 。请你执行所有 有效的 交易。如果满足下面全部条件,则交易 有效 :指定的账户数量在 1 和 n 之间,且取款或者转账需要的钱的总数 小于或者等于 账户余额。实现 Bank 类:Bank(long[] bal

2022-03-18 11:35:13 109

原创 2049. 统计最高分的节点数目

题目给你一棵根节点为 0 的 二叉树 ,它总共有 n 个节点,节点编号为 0 到 n - 1 。同时给你一个下标从 0 开始的整数数组 parents 表示这棵树,其中 parents[i] 是节点 i 的父节点。由于节点 0 是根,所以 parents[0] == -1 。一个子树的 大小 为这个子树内节点的数目。每个节点都有一个与之关联的 分数 。求出某个节点分数的方法是,将这个节点和与它相连的边全部 删除 ,剩余部分是若干个 非空 子树,这个节点的 分数 为所有这些子树 大小的乘积 。请你返回有

2022-03-11 11:40:30 128

原创 2055. 蜡烛之间的盘子

一、题目给你一个长桌子,桌子上盘子和蜡烛排成一列。给你一个下标从 0 开始的字符串 s ,它只包含字符 '*' 和 '|' ,其中 '*' 表示一个 盘子 ,'|' 表示一支 蜡烛 。同时给你一个下标从 0 开始的二维整数数组 queries ,其中 queries[i] = [lefti, righti] 表示 子字符串 s[lefti...righti] (包含左右端点的字符)。对于每个查询,你需要找到 子字符串中 在 两支蜡烛之间 的盘子的 数目 。如果一个盘子在 子字符串中 左边和右边 都 至

2022-03-09 10:44:29 218

原创 使用GDAL库实现对dem的修改

一、代码#include "iostream"#include "string"#include "gdal_priv.h"#include "cpl_conv.h"#include "gdalwarper.h"#include "stdlib.h"typedef unsigned short UINT;int main(){ //Opening the File GDALAllRegister(); std::string pszFilename("srtm30plus_s

2022-03-08 10:22:38 738

原创 Fedora13装nividia驱动

项目需要显示器的分屏,刚好机器的显卡是nVidia的,所以打算通过nVidia驱动进行分屏。一、安装前环境的检测nVidia驱动的安装需要内核的gcc版本与本机当前环境的gcc版本一致,可以通过下列语句进行查询#看看kernel,kernel-devel,kernel-header版本是不是一致的,一般从镜像装的版本是一致的cat /proc/version#看看gcc的版本是否和其一致gcc --version二、nVidia驱动下载可以在nVidia的官网下载自己所需的显卡驱动,htt

2021-07-19 11:06:38 164

原创 Fedora13 安装及OSG环境的搭建

最近由于公司的需要,要在Fedora13系统上工作,由于系统比较老,踩了不少的坑,故在此记录一下。一、Fedroa13安装系统可以在https://dl.fedoraproject.org/pub/archive/fedora/linux/releases/13/Fedora/x86_64/iso/下载,我下的是DVD版的,有3.4G。下好iso文件后,由于公司不让将系统搭建在虚拟机里,故需要将iso刻录到U盘上进行系统的安装,无需此步可以跳过。试了不少的iso刻录软件,最后通过PowerISO才安装

2021-07-16 18:11:46 488

原创 OpenGL FBO学习

OpenGL Frame Buffer Object (FBO)Overview在 OpenGL 渲染管线中,几何数据和纹理被转换并通过多次测试,然后最终作为 2D 像素渲染到屏幕上。OpenGL 管线的最终渲染目的地称为帧缓冲区。帧缓冲区是 OpenGL 使用的二维数组或存储的集合:颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区和累积缓冲区。默认情况下,OpenGL 使用帧缓冲区作为渲染目标,完全由窗口系统创建和管理。此默认帧缓冲区称为窗口系统提供的帧缓冲区(window-system-provided-fram

2021-06-22 18:10:29 1659

原创 OpenGL PBO学习

OpenGL Pixel Buffer Object (PBO)OverviewOpenGL pixel_buffer_object 扩展非常接近 vertex_buffer_object。它只是扩展出 vertex_buffer_object扩展,以便不仅将顶点数据并且将像素数据也存储到缓冲区对象中。这种存储像素数据的缓冲对象称为像素缓冲对象(PBO)。 pixel_buffer_object扩展借用了所有 VBO 框架和 API,此外还添加了 2 个额外的“target”令牌。这些令牌协助 PBO

2021-06-22 18:02:06 1194

原创 OpenGL VBO学习

OpenGL Vertex Buffer Object (VBO)GL_ARB_vertex_buffer_object扩展旨在通过提供顶点数组和显示列表的有点来增强 OpenGL 的性能,同时避免它们实现的缺点。顶点缓冲对象 (VBO) 允许顶点数组数据存储在服务器端的高性能图形内存中,并促进高效的数据传输。如果缓冲区对象用于存储像素数据,则称为像素缓冲区对象(PBO)。使用顶点数组可以减少函数调用次数和共享顶点的冗余使用。但是,顶点数组的缺点是顶点数组函数处于客户端状态,每次引用数组中的数据都必须重

2021-06-22 17:55:41 661 1

原创 OpenGL Display List学习

OpenGL Display List显示列表是一组已存储(编译)以供以后执行的 OpenGL 命令。一旦创建了显示列表,所有顶点和像素数据都会被评估并复制到服务器机器上的显示列表内存中。这是单次过程。在准备好(编译)显示列表后,您可以重复使用它,而无需重新赋值和一遍又一遍地重新传输数据来绘制每一帧。显示列表是绘制静态数据最快的方法之一,因为顶点数据和OpenGL命令都缓存在显示列表中,最大限度地减少了从客户端到服务器端的数据传输。这意味着它减少了执行实际数据传输的 CPU 周期。显示列表的另一个重要功

2021-06-22 17:53:35 726

原创 OpenGL vertex array学习

OpenGL Vertex Arrayoverview相比起立即模式下(在glBegin()和glEnd()之间)定义每个顶点数据,可以将这些顶带你数据保存在一个包括顶点坐标,法向量,材质坐标和颜色信息的数组中。并且你可以通过解引用具有数组索引的数组元素来只绘制一几何图元。下列代码在立即模式下绘制一个正方体,每个面都需要调用6次glVertex*()来绘制两个三角形(OpneGL3.1以后不再支持了GL_QUADS的使用,所以这里改用GL_TRIANGLES来绘制)。例如,前面有v0-v1-v2和v2

2021-06-22 17:51:49 653

原创 OpenGL相机学习

OpenGL CameraOverviewOpenGL既没定义照相机实体,也没定义具体的照相机变换矩阵。但OpenGL将整个场景(包括照相机)逆变换为一个固定相机在原点(0,0,0),并始终看向-z轴的空间。这个空间叫做视点空间。OpenGL用GL_MODELVIEW 矩阵来将物体转换至世界空间和摄像机转换至眼空间。可以将其拆分成2个矩阵逻辑相乘每个场景中的物体首先由自身的Mmodel进行转换,然后整个场景通过Mview反转变换。LookAtgluLookAt()是用于构建照相机所位于的眼

2021-06-15 18:10:04 912

原创 OpenGL矩阵学习

MatrixOverviewOpenGL中的坐标系World Coordinates(世界坐标系)Object Coordinates(对象坐标系、模型坐标系、局部坐标系或当前绘图坐标系)Eye Coordinates(眼坐标系或照相机坐标系)Clip Coordinates(裁剪坐标系)Normalized Device Coordinates (NDC) (归一化设备坐标系)Window Coordinates (Screen Coordinates)(屏幕坐标)

2021-06-15 18:04:01 857

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