设计模式学习之命令模式

定义

命令(Command)模式的定义:将一个命令封装为一个对象,使发出命令的责任执行命令的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。在现实生活中,用到命令模式的例子也很多,例如,电视机遥控器(命令发送者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者)。

使用场景

  1. 当需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
  2. 当需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
  3. 当需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
  4. 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和重试(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。

实现所需角色

  1. 命令(Command):为所有命令声明了一个接口。调用命令对象的 execute()方法,就可以让接收者进行相关的操作。这个接口也具备一个 undo() 方法,撤销操作。
  2. 具体命令(ConcreteCommand):实现命令接口,定义了动作和接收者之间的绑定关系。调用者只要调用 execute() 就可以发出请求,然后由 ConcreteCommand 调用接收者的一个或多个动作。
  3. 请求者(Invoker):持有一个命令对象,有一个行动方法,在某个时间点调用命令对象的 execute() 方法,将请求付诸实行。
  4. 接收者(Receiver):接收者知道如何进行必要的动作,实现这个请求。任何类都可以当接收者。

UML图

在这里插入图片描述

具体实现

1.命令(Command)

/**
 * 命令接口
 */
public interface Command {
    /**
     * 执行命令(命令的操作1)
     */
    void execute();

    /**
     * 撤销命令(命令的操作2)
     */
    void undo();
}

2.具体命令(ConcreteCommand)

/**
 * 开关灯的命令
 */
public class LightCommand implements Command {

    private Light light;    //命令接收者

    public LightCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }
    
	public Light getLight() {
        return light;
    }

    public void setLight(Light light) {
        this.light = light;
    }
    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.off();
    }
}

3.请求者(Invoker)

/**
 * 调用者(相当于遥控器)
 */
public class Invoker {
    private Command command;

    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void on() {
        System.out.println("调用者执行开灯on命令...");
        command.execute();
    }

    public void off() {
        System.out.println("调用者执行关灯off命令...");
        command.undo();
    }
}

4.接收者(Receiver)

/**
 * receiver,作反应的(灯)
 */
public class Light {

    public void on() {
        System.out.println("天黑了,开灯...");
    }

    public void off() {
        System.out.println("睡觉了,关灯...");
    }
}

测试命令模式:

	@Test
    public void testOrderMode() {
        Command cmd=new LightCommand(new Light());
        Invoker ir=new Invoker(cmd);
        System.out.println("客户访问调用者的方法...");
        //开灯
        ir.on();
        //关灯
        ir.off();
    }

运行结果如下:
在这里插入图片描述
命令模式的实现案例就到这里,下面总结一下使用命令模式有哪些优点和缺点:

优点

  1. 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
  2. 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
  3. 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  4. 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

缺点

  1. 可能产生大量具体命令类。因为针对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。

参考链接

http://c.biancheng.net/view/1380.html
https://www.cnblogs.com/jmcui/p/10042235.html
https://www.cnblogs.com/zyrblog/p/9252664.html

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