设计模式 - 行为模式

行为模式

观察者模式,策略模式,命令模式,中介者模式,备忘录模式,模板方法模式,迭代器模式,状态模式,责任链模式,解释器模式,访问者模式

保存/封装 行为/请求
Strategy 模式抽象出同一的接口,执行不同的算法
Command 模式封装一个请求,从而决定何时、怎样满足请求
Visitor 模式某些可作用于一个(组)对象上的操作,但不修改这些对象的类
x对多的依赖关系
Observer 模式(一对多)对多个对象依赖于另外一个对象,而这些对象又如何保持一致
Mediator 模式(多对多)对象间怎样交互、和谁交互
组件协作
Template 模式对算法中的某些步骤
状态变化
State 模式对象的状态
Memento 模式对一个对象中哪些私有信息存放在该对象之外,以及在对什么时候进行存储
数据结构
Chain of Responsibility 模式满足一个请求的对象链
Iterator 模式如何遍历、访问一个聚合的各元素
领域问题
Interpreter 模式对一个语言的文法及解释

保存/封装 行为/请求

Strategy

结构化设计 分而治之

ifelse switch case中 if else绝对不变,可以用面相对象 抽象来解决。

code
#include <cstdio>
#include <cstdlib>

class Strategy {
public:
    virtual ~Strategy() = default;
    virtual void excute() = 0;
};

class Strategy_allin : public Strategy {
public:
    void excute() {
        printf("塔塔开!\n");
    }
};

class Strategy_giveup : public Strategy {
public:
    void excute() {
        printf("点了点了点了.\n");
    }
};

class ChasingGame {
public:
    void play() {
        if (this->mStrategy) {
            mStrategy->excute();
        } else {
            printf("挂机,等着输.\n");
        }
    }
    void set_strategy(Strategy* strategy) {
        if (this->mStrategy) {
            delete this->mStrategy;
        }
        this->mStrategy = strategy;
    }
    Strategy* mStrategy = nullptr;
};

int main() {
    ChasingGame* mGame = new ChasingGame;
    mGame->play();
    Strategy* mStrategy = new Strategy_allin;
    mGame->set_strategy(mStrategy);
    mGame->play();
    mStrategy = new Strategy_giveup;
    mGame->set_strategy(mStrategy);
    mGame->play();
    return 1;
}

command (保存)

将 请求/行为 封装成对象。

基类 Command 虚方法 excute,子类继承后实现excute方法。到此为止的话 和策略模式特别类似,但区别是 存在一个容器(复合命令对象)存放cmd对象,执行其中所有的命令。

  • 策略模式,往往需要工厂模式创建一个对象 执行该对象的方法。

  • cmd模式,一般自行创建cmd对象,将请求放入队列中。怎么执行这个请求,是队列决定的

函数对象和cmd模式存在相似。

  • 函数对象

    • 执行函数对象是通过重载()操作符,

    • 函数对象以函数签名来定义行为接口规范,

    • 编译时绑定(泛型编程 使用模板,编译时解析类型)

      更灵活,性能更高。

  • cmd模式

    • 以面相对象的 “接口 实现”来定义行为接口规范,更严格
    • 有性能损失
    • 运行时绑定 > 编译时绑定
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <vector>

class Command {
public:
    virtual ~Command() = default;
    virtual void excute() = 0; 
};

class Command_EatApple : public Command {
public:
    void excute() {
        printf("eat an Apple\n");
    }
};

class Command_DrinkTea : public Command {
public:
    void excute() {
        printf("drink a cup of tea\n");
    }
};

class CmdQueue {
public:
    void enqueueCmd(Command* cmd) {
        this->cmds.push_back(cmd);
    }
    void handleCmd() {
        for (auto cmd : this->cmds) {
            cmd->excute();
        }
        cmds.clear();
    }
    std::vector<Command*> cmds;
};

int main() {
    CmdQueue* mQueue = new CmdQueue;
    Command_DrinkTea* cmd1 = new Command_DrinkTea;
    Command_EatApple* cmd2 = new Command_EatApple;
    mQueue->enqueueCmd(cmd1);
    mQueue->enqueueCmd(cmd2);

    printf("容器决定什么时候执行cmd");
    mQueue->handleCmd();
    delete cmd1;
    delete cmd2;
    delete mQueue;
    return 0;
}

visitor (升维)
概念

对 Strategy模式 的维度提升——

原先,Strategy :

  • 实现处 基类定义 子类实现,一个方法 excute
  • 使用处 调用。

后来,Command:更进一步

  • 将 Strategy 视为一个可移动的对象
  • 使用处决定 执行/不执行 什么时候执行 其中的 excute 方法。

**现在,visitor :**作用与对象结构的二次辨析(dispatch)

  • 实现处同时实现多个不同的动作
  • 不同的使用处,选择执行其中一个动作

体现在使用上:

  • 实现处 visitor 类

    • 基类:要求各个方法的接口足够稳定
      • 定义若干虚函数 actionA, actionB ...
    • 子类:
      • 实现虚函数 actionA, actionB ...
  • 使用处 element类:层次结构稳定,其中面临的操作面临频繁的变化。

    • 基类 element:以下接口稳定

      • 虚函数action,不同的子类对其进行实现

      否则一旦基类element添加新的虚函数,就需要修改所有子类。

      • 方法accept(&visitor)

      接收&保存一个 visitor 对象(不用保存若干不同的 Strategy/Command 对象—— all in one)

    • 子类:要求数量稳定

      • 实现接口 action
      • 实现的方法是:调用 所保存的 visitor 对象的不同 actionX。例如
        • elementA 的方法action执行visitor.actionA
        • elementB 的方法action执行visitor.actionB
code
// 作用与对象结构的二次辨析
#include <cstdio>


class Visitor {
public:
    virtual ~Visitor() = default;
    virtual void action_lunch() = 0;
    virtual void action_dinner() = 0;
};


class Visitor_Shanghai : public Visitor {
public:
    virtual void action_lunch() {
        printf("山西午餐吃炸酱面\n");
    }
    virtual void action_dinner() {
        printf("山西晚餐吃刀削面\n");
    }
};

class Visitor_ShanXi : public Visitor {
public:
    virtual void action_lunch() {
        printf("上海午餐吃酱鸭子\n");
    }
    virtual void action_dinner() {
        printf("上海晚餐吃剩下的酱鸭子\n");
    }
};

class Element {
public:
    virtual ~Element() = default;
    virtual void eat_meal() = 0;
    virtual void accept(Visitor* visitor) {
        mVisitor = visitor;
    }
    Visitor* mVisitor;
};

class Element_Lunch : public Element {
public:
    virtual void eat_meal() {
        if (mVisitor) {
            mVisitor->action_lunch();
        }
    }
};

class Element_dinner : public Element {
public:
    virtual void eat_meal() {
        if (mVisitor) {
            mVisitor->action_dinner();
        }
    }
};


int main() {
    Visitor* mShanxi = new Visitor_ShanXi;
    Visitor* mShanghai = new Visitor_Shanghai;
    Element* meal = new Element_Lunch;
    meal->accept(mShanghai);
    meal->eat_meal();
    delete meal;
    meal = new Element_dinner;
    meal->accept(mShanxi);
    meal->eat_meal();
    delete meal;
    delete mShanghai;
    delete mShanxi;

    return 1;
}

x对多的依赖关系

Observer 观察者模式(单向)

Observer 模式要解决的问题为:

指多个对象间存在一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变 “一”变化的时候,所有依赖于这个“一”的多对象都得到通知并被自动更新。

Subject 提供

  • 依赖于它的观察者 Observer 的

    • 注册(registerObserver)
    • 注销(remove)操作,
  • 使依赖于它的所有观察者同步的操作(notifyObserver),

观察者 Observer 提供

  • Update 操作
  • 注意这里的 Observer 的 Update 操作并不在 Observer 改变了 Subject 目标状态的时候就对自己进行更新,这个更新操作要延迟到 Subject 对象发出 Notify 通知所有Observer 进行修改(调用 Update)。
#include <cstdio>
#include <iostream>
#include <string>
#include <list>

class Observer;
class Subscriber;

class Subject {
public:
    virtual ~Subject() = default;
    virtual void registObserver(Observer*) = 0;
    virtual void removeObserver(Observer*) = 0;
    virtual void notifyObserver() = 0;
    std::list<Observer*> mObservers;
};

class Subscriber {
public:
    Subscriber(std::string name) : name(name){};
    std::string name;
    void watchVideo() {
        printf("%s start watching . \n", this->name.c_str());
    }
};

class Observer {
public:
    void addSubscriber(Subscriber*);
    void removeSubscriber(Subscriber*);
    void notifySubscriber();
    std::list<Subscriber*> mSubcribers;
};

class Subject_Bilibili : public Subject {
public:
    virtual void registObserver(Observer* observer) {
        this->mObservers.push_back(observer);
    };
    virtual void removeObserver(Observer* observer) {
        this->mObservers.remove(observer);
    };
    virtual void notifyObserver() {
        printf("bilibili update! \n");
        for (auto observer : this->mObservers) {
            observer->notifySubscriber();
        }
    }
};

void Observer::addSubscriber(Subscriber* subscriber) {
    this->mSubcribers.push_back(subscriber);
}
void Observer::removeSubscriber(Subscriber* subscriber) {
    this->mSubcribers.remove(subscriber);
}
void Observer::notifySubscriber() {
    printf("好的,这就通知\n");
    for (auto subscriber : this->mSubcribers) {
        subscriber->watchVideo();
    }
}


int main() {
    Subject* biblibili = new Subject_Bilibili;
    Observer* mObserver = new Observer;
    Subscriber* A = new Subscriber("张三");
    Subscriber* B = new Subscriber("李四");
    Subscriber* C = new Subscriber("王五");

    biblibili->registObserver(mObserver);
    mObserver->addSubscriber(A);
    mObserver->addSubscriber(B);
    mObserver->addSubscriber(C);
    mObserver->removeSubscriber(C);

    biblibili->notifyObserver();


    return 1;
}
Mediator 中介模式(双向/多向)

Mediator 解耦系统内多个类之间需要大量密集复杂的相互交互,对他们进行集中管理。

  • 依赖倒置原则 在多对象模型中的体现
  • 类似交换机,要求 通信规范
  • 实现
    • 让这些类继承相同的接口/成为某一基类的子类
    • 子类都持有中介的指针
    • 中介持有所有子类的指针

基类成员 基类::成员名,与子类成员进行区分。

#include <cstdio>
#include <iostream>
#include <string>
#include <list>

class Mediator;

class Client {
public:
    virtual ~Client() = default;
    void registMediator(Mediator* mediator);
    void callSomeTeam(int type);
    virtual void responce() = 0;
    Mediator* mMediator;
    int type;
    std::string name;
};

class Client_Boss : public Client {
public:
    virtual ~Client_Boss() = default;
    Client_Boss(std::string name, Mediator* mediator) {
        Client::name = name;
        Client::type = 99;
        registMediator(mediator);
    }
    virtual void responce() {
        printf("Boss %s here! what do u want?\n", name.c_str());
    }
};

class Client_Engineer : public Client {
public:
    virtual ~Client_Engineer() = default;
    Client_Engineer(std::string name, Mediator* mediator) {
        Client::name = name;
        Client::type = 1;
        registMediator(mediator);
    }
    virtual void responce() {
        printf("Engineer %s here! how can i help u?\n", name.c_str());
    }
};

class Mediator {
public:
    void registClient(Client* client) {
        this->mClient.push_back(client);
    }
    void removeClient(Client* client) {
        this->mClient.remove(client);
    }
    void callClient(int type) {
        printf("callClient type = %d \n", type);
        for (auto client : this->mClient) {
            if (client->type == type) {
                client->responce();
            }
        }
    }
    std::list<Client*> mClient;
};


void Client::callSomeTeam(int type) {
    if (this->mMediator)
        this->mMediator->callClient(type);
    else
        printf("unset Mediator\n");
}

void Client::registMediator(Mediator* mediator){
    this->mMediator = mediator;
    mediator->registClient(this);
}


int main() {
    Mediator* mMediator = new Mediator;
    Client_Boss* mBoss = new Client_Boss("fajie", mMediator);
    Client_Engineer* mEngineer1 = new Client_Engineer("pengyi 1", mMediator);
    Client_Engineer* mEngineer2 = new Client_Engineer("pengyi 2", mMediator);

    mBoss->callSomeTeam(1);

    printf("10mins after\n");

    mEngineer1->callSomeTeam(99);

    return 1;
}

组件协作

Template 模板模式

对于某一个业务逻辑(算法实现)在不同的对象中有不同的细节实现,但是逻辑(算法)的框架(或通用的应用算法)是相同的。

Template 模式,采用继承的方式实现这一点

  • 抽象基类:

    定义细节的接口,定义逻辑(算法)框架

  • 子类

    实现逻辑细节。

    在子类实现详细的处理算法时并不会改变算法中的执行次序。

#include <iostream>
using namespace std;

//做饮料模板
class TemplateDrink {
public:
    virtual ~TemplateDrink() = default;
    //煮水
    virtual void BoildWater() = 0;
    //冲泡
    virtual void Brew() = 0;
    //倒入杯中
    virtual void PourInCup() = 0;
    //加辅助材料
    virtual void AddSomething() = 0;

    //模板方法
    void Make() {
        BoildWater();
        Brew();
        PourInCup();
        AddSomething();
    }
};

class Coffee : public TemplateDrink {
    virtual void BoildWater() {
        cout << "煮纯净水" << endl;
    }
    virtual void Brew() {
        cout << "冲泡咖啡" << endl;
    }
    virtual void PourInCup() {
        cout << "咖啡倒入杯中" << endl;
    }
    virtual void AddSomething() {
        cout << "加牛奶" << endl;
    }
};


class Tea :public TemplateDrink {
    virtual void BoildWater() {
        cout << "煮山泉水" << endl;
    }
    virtual void Brew() {
        cout << "冲泡铁观音" << endl;
    }
    virtual void PourInCup() {
        cout << "茶水倒入杯中" << endl;
    }
    virtual void AddSomething() {
    }
};


int main()
{
    Tea* tea = new Tea;
    tea->Make();

    Coffee* coffee = new Coffee;
    coffee->Make();

    delete tea;
    delete coffee;
}

状态变化

State 状态模式

主要解决:Switch/Case 的爆炸

Switch/Case 的缺点

  • 当状态数目很多的时候,维护一大组的Switch/Case 语句将是一件异常困难并且容易出错的事情。

  • 状态逻辑和动作实现没有分离。

  • 动作的实现代码直接写在状态的逻辑当中。

    后果是系统的扩展性和维护得不到保证。

概念
和策略模式类似

每个人、事物在不同的状态下会有不同表现(动作),而一个状态又会在不同的表现下转移到下一个不同的状态(State)。

状态机

  • 不同状态的operation,高度相似,相对固定。
  • operation依据某个变量state,发生变化。
优点

State类:枚举可能的状态,

  • 可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。

  • 封装了转换规则。在枚举状态之前需要确定状态种类。

Process:将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,

  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

系统资源

  • 通常与单例模式一起使用
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
实现上

State

  • State基类 除虚析构外,还持有

    • 一系列operation虚函数
    • 看情况
      • process指针(使用该指针,更改process中的下一个state)
      • state指针(指向下一个状态),(上下文指针)
  • State子类继承State基类

    • 重写operarion函数。

Process

  • Process 基类

    • 持有State指针
    • 一系列operation虚函数。
  • Process 子类

    • 重写operation

    • 调用State指针的operation

      让State更新为下一个状态 state = state->next。

code
// main.cpp

#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include "processImpl.cpp"
#include "stateImpl.cpp"


int main() {

    Process* mProcess = new Process(10);
    mProcess->buy(101);
    mProcess->buy(1);
    mProcess->recharge(10);
    mProcess->buy(1);

    mProcess->recharge(1000);
    mProcess->buy(100);
    delete mProcess;

    return 1;
}
// process.h

#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include "state.h"
#pragma once

class Process {
public:
    Process(int = 10);
    void set_state(State* state);
    void recharge(int money);
    void buy(int price);
    int query_money();
    int balance;
    State* mState = nullptr;
};

// processImpl.cpp

#include "process.h"
#include "state.h"
#include <cstdio>
#pragma once

Process::Process(int init_money) {
    this->balance = init_money;
    if (init_money > 0) {
        this->set_state(new State_rich);
    } else {
        this->set_state(new State_poor);
    }
}

int Process::query_money() {
    return this->balance;
}

void Process::set_state(State* state) {
    if (mState)
        delete this->mState;
    this->mState = state;
    this->mState->set_process(this);
}

void Process::recharge(int money) {
    bool result = this->mState->recharge(money);
    this->balance += money;
    if (result) {
        printf("尊贵的用户: 充值后,余额 %d\n", this->query_money());
    } else {
        printf("欠费的用户: 充值后,余额 %d\n", this->query_money());
    }
}

void Process::buy(int price) {
    if (this->mState->buy(price))
        printf("购买成功, 余额 %d\n", this->query_money());
    else
        printf("购买失败 请充值, 余额 %d\n", this->query_money());
}
// state.h
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#pragma once
class Process;

class State {
public:
    virtual ~State() = default;
    void set_process(Process* process) {
        this->process = process;
    }
    Process* get_process() {
        return this->process;
    }
	virtual bool buy(int) = 0; 
	virtual bool recharge(int) = 0; 
    Process* process;
};


class State_rich : public State {
public:
	bool buy(int) override;
	bool recharge(int) override;
};


class State_poor : public State {
public:
	bool buy(int) override;
	bool recharge(int) override;
};
// stateImpl.cpp

#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include "state.h"
#include "process.h"
#pragma once

bool State_rich::buy(int price) {
	this->process->balance -= price;
	int balance = this->process->query_money();
	if (balance <= 0) {
		this->process->set_state(new State_poor);
	}
	return true;
}

bool State_rich::recharge(int money) {
	int balance = this->process->query_money();
	if (money + balance > 0) {
		return true;
	}
	return false;
}


bool State_poor::buy(int price) {
	// int balance = this->process->query_money();
	return false;
}

bool State_poor::recharge(int money) {
	int balance = this->process->query_money();
	if (money + balance > 0) {
		this->process->set_state(new State_rich);
		return true;
	}
	return false;
}
Memento (过时)

Memento 备忘录模式

信息隐藏条件下,对对象的快照。

原发器,持有state,保存快照时 根据state创建并返回一个memnto对象。恢复时,传入memnto对象,设置 原发器的state对象。 实现对原发器对外的信息隐藏。

现在来看太低级了 java c#等具有高效成熟容易正确实现的对象序列化支持,有更容易正确实现的序列化方案

不怎么介绍也没关系

迭代器

从性能角度讲——编译期多态好过运行时多态

  • 泛型编程的迭代器 > 面相对象的迭代器

  • 虚函数成本过高

但在 java c# php等等语言,不支持编译时多态,仍然在使用运行时多态

责任链模式

运行时的类型判断。一个请求者可能有多个接受者,但最后真正的接受者或者说处理者只有一个。运行时动态添加 修改请求的处理职责。

避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。

数据结构构成的处理模型。链表

行为变化,将组件的行为与组件本身进行解耦

非虚函数,静态函数 地址在编译时绑定的方式。

虚函数是运行时,使用虚函数表指针绑定的。

Interpreter 模式

对一个语言的文法及解释

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