Processing项目实践——水雾成像(1)
实现
- Box2D物理库的boundary设置轮廓
- Particle System 模拟流体质感
- 群集算法做流体的运动特效
Part One:Box2D物理引擎
关于Box2D物理库
box2D对像素是屏蔽的,在processing中将像素转换为box2D的实体
基本要素
world:Box2D的运行环境。在setup里构建。world是经典的笛卡尔坐标系,角度而这恰好相反,
**body:**相当于p5中的图形,自带location,velocity,accelerate等物理特性,无形状特征。(inner attribution)
shape:几何属性,形状可以自绘制,原理和processing中的beginShape类似,
shape的作用不单单是外表呈现,也是碰撞检测的计算关键
这里一个实践技巧是逆时针将vertex存在数组中。(outside attribution)
**fixture:**固定器,用来将shape适配于相对的body
**joint:**关节,用用来构建body之间的连接关系,常用于骨骼系统的构建(attraction,repel等),其joint方式有三种:
同样的,利用joint的特性,可以拼凑形状, 也可以物理特性(如弹簧,旋转)
**vec2:**相当于PVector,用法一样,个别语法不同,多用于像素世界和物理世界的标定和追踪
1)语法区别:
Vec2 a=new PVector(1,2);
Vec2 b=new PVector(2,3);
//1.static add
a.add(b);
//2.dynamic add
a.addLocal(b); //⚠️
//3 mag==>length
//4 mult==>multLocal
2) coorPixelsToWorld(x,y) 函数来标定坐标
代码框架
import shiffman.box2d.*;
import org.jbox2d.collision.shapes.*;
import org.jbox2d.common.*;
import org.jbox2d.dynamics.*;
import org.jbox2d.dynamics.joints.*;
import org