Processing Project

本文介绍了使用Processing结合Box2D物理引擎实现水雾成像的项目实践。首先讲解了Box2D的基本要素,如world、body、shape、fixture和joint。接着,讨论了如何在Processing中设置Box2D的boundary和Particle System以模拟流体质感。文章还详细阐述了坐标转换、body和shape的创建与配置,以及joints的使用。最后,提到了将Box2D与Particle System结合的关键点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Processing项目实践——水雾成像(1)

实现

  1. Box2D物理库的boundary设置轮廓
  2. Particle System 模拟流体质感
  3. 群集算法做流体的运动特效

Part One:Box2D物理引擎

关于Box2D物理库

​ box2D对像素是屏蔽的,在processing中将像素转换为box2D的实体

基本要素

world:Box2D的运行环境。在setup里构建。world是经典的笛卡尔坐标系,角度而这恰好相反,

**body:**相当于p5中的图形,自带location,velocity,accelerate等物理特性,无形状特征。(inner attribution)

shape:几何属性,形状可以自绘制,原理和processing中的beginShape类似,

​ shape的作用不单单是外表呈现,也是碰撞检测的计算关键

​ 这里一个实践技巧是逆时针将vertex存在数组中。(outside attribution)

**fixture:**固定器,用来将shape适配于相对的body

**joint:**关节,用用来构建body之间的连接关系,常用于骨骼系统的构建(attraction,repel等),其joint方式有三种:

​ 同样的,利用joint的特性,可以拼凑形状, 也可以物理特性(如弹簧,旋转)

**vec2:**相当于PVector,用法一样,个别语法不同,多用于像素世界和物理世界的标定和追踪

​ 1)语法区别:

Vec2 a=new PVector(1,2);
Vec2 b=new PVector(2,3);
//1.static add
a.add(b);
//2.dynamic add
a.addLocal(b); //⚠️
//3 mag==>length
//4 mult==>multLocal

​ 2) coorPixelsToWorld(x,y) 函数来标定坐标

代码框架

import shiffman.box2d.*;
import org.jbox2d.collision.shapes.*;
import org.jbox2d.common.*;
import org.jbox2d.dynamics.*;
import org.jbox2d.dynamics.joints.*;
import org
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