C++ 超级玛丽制作揭秘(包含完整源文件与文档)

本文分享了使用C++开发超级玛丽游戏的过程,包括图像层、逻辑层和结构表的设计。图像层涉及MYBITMAP、MYBKSKY、MYANIOBJ和MYANIMAGIC类,逻辑层包括GAMEMAP、MYCLOCK等,结构和表涵盖精灵和地图信息。文章探讨了各类的功能和实现原理,如MYBITMAP的图片初始化、MYBKSKY的背景循环移动以及MYANIMAGIC的魔法攻击效果处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先,我说说对C++的最直观的感受吧!熟悉了.net 智能提示,开始一开始发现C++根本没有提示了。后来google了一下,下载了一个visual assist 这个插件,比vs自动提示强多了。 然后,就是习惯了在.net中,把所有的声明和方法实现写在同一文件中。可是C++不是这么回事。 他一个声明在头文件中,实现 在源文件中,说实在话,一开始并怎么习惯。后来渐渐就习惯了。然后,写C++的文件就是真他妈的痛苦,他不比.net,微软已经比你封装好了,在C++中,好多东西需要自己写。 首先,一个析构函数,需要自己释放资源。而.net有一个gc自动进行垃圾回收,资源释不释放,关你鸟事。没办法,只有自己释放.做一个遵守规则的好程序员。这是我对C++最直观感受。

 

言归正卷,说一说这个超级玛丽的游戏。 先看看,我对游戏的类结构的分类,如果有不妥的地方,恳请大家指正。

从层次结构来看,分成这几个层①图像层,②逻辑层,③结构和表。

图像层包括①图像基类MYBITMAP,②游戏背景MYBKSKYàMYBITMAP,③游戏图片MYANIOBJàMYBI

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