如何做一个英雄联盟中的亮牌子功能

功能效果展示

 

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vc_redist.x64 运行环境

 

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思路分析

想要实现亮牌子的功能,首先我们需要一个触发事件,在英雄联盟中,Ctrl+6就可以亮出自己的牌子,Ctrl+6就是一个触发事件。在重启世界编辑器里,我们可以制作一个按钮控件作为嘲讽技能,点击按钮,触发亮牌子的功能。另外我们还需要制作自己牌子的图标,也就是制作一个3D广告牌容器,在3D广告牌容器下创建一个图像控件,将我们嘲讽的图标导入就可以了。

 

功能搭建

一、图标搭建过程

首先我们需要在工作区里创建一个3D广告牌容器,重命名为LaughUI。在3D广告牌容器下创建图像控件,导入一个我们下载好的牌子图标。如下图所示:

 

二、嘲讽技能搭建过程

1.在界面初始化下创建一个2D容器界面,重命名为LaughPanel,在2D容器界面下创建一个按钮控件,重命名为LaughBtn,在按钮控件创建一个文本控件,调整大小和位置。如下图所示:

2.在按钮控件下创建一个客户端脚本。如下图所示:

编写客户端脚本如下:

local btn=script.Parent
btn.OnClick:Connect(function()
    MessageEvent.FireServer("嘲讽")        --向服务器发送消息
end)

 

三、服务器脚本搭建过程

在服务器逻辑下创建一个服务器脚本。如下图所示:

编写服务器脚本如下:

local LaughUI = WorkSpace.LaughUI        --嘲讽
 
local Yset = 0
local Sset = 0.1
local isUp = false
local isdown = false
Players.PlayerAdded:Connect(function(Uid) --玩家进入游戏时执行创建零件的方法
     hero = Players:GetPlayerByUserId(Uid)--获取玩家实体
    hero.AvatarAdded:Connect(function(avatar)  -- 角色被加载事件
        print(avatar.Name)

MessageEvent.ServerEventCallBack("嘲讽"):Connect(function()
    isUp = true
    LaughUI.图像控件.IsVisable = true
    coroutine.start(function()
        coroutine.wait(3.5)
        isUp = false
        isdown = true
    end)
end)
--嘲讽UI跟随人物并实现动态效果
 function follow()
  
    if isUp and LaughUI.WorldSpaceOffset.y <2 then
        Yset = Yset + 0.007
        Sset = Sset + 0.0017
    end
    if isdown and LaughUI.WorldSpaceOffset.y > 1 then
        Yset = Yset - 0.007
        Sset = Sset - 0.0017
    elseif LaughUI.WorldSpaceOffset.y < 1 and isUp == false then
        isdown = false
        LaughUI.图像控件.IsVisable = false
    end
    LaughUI.图像控件.LocalScale = Vector3.New(Sset,Sset,Sset)
    LaughUI.WorldSpaceOffset = Vector3.New(hero.Avatar.Position.x,hero.Avatar.Position.y+Yset,hero.Avatar.Position.z)
end
 GameRun.Update:Connect(function()
	
    follow()
end)

--嘲讽技能回调
    end)
end)

 

补充说明

1.什么是工作区?

工作区中的对象是会被可视化显示到3D场景中的,并且只有在工作区中的对象才会发生物理交互。

 

2.什么是服务器脚本?

只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。

 

3.什么是客户端脚本?

只会在客户端执行的脚本,执行的逻辑和表现也只会在本地客户端展现;可在以下几个文件目录下自动执行,客户端脚本在“工作区”下不会自动执行,需要放在以下对象里面:
1. 客户端最先加载 。
2. 工作区中的角色模型玩家初始化中的角色初始化脚本,在运行后会自动移动到角色模型下。
3. 玩家列表中的玩家玩家初始化中的玩家初始化脚本,在运行后会自动移动到玩家下
4. 玩家玩家界面界面初始化的脚本,在运行后会自动移动到玩家界面下。
5. 玩家的背包,例如工具里面的。

 

4.什么是2D容器界面?

2D容器界面是显示在玩家屏幕上的2DUI对象的主要存储对象。UI对象若要显示在编辑器中,必须作为容器控件的子级。

游戏运行后,存放在界面初始化StarterUI下的界面会复制到玩家界面下,只有在玩家界面GameUI下的界面才能在游戏中显示。

 

5.什么是按钮控件?

按钮控件用于响应来自用户的事件,经常用于启动或者确认某项操作使用。

 

6什么是文本控件?

文本控件显示非交互文本,经常用于标题或者标签使用。

 

好了,接下来我们开始游戏,点击嘲讽这个按钮,我们控制的角色头上就会出现我们预先设定好的嘲讽图片啦。如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~

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