(四)事件系统

视频链接:尚硅谷2024最新版微信小程序

事件绑定和事件对象

小程序中绑定事件在网页开发中绑定事件几乎一致,只不过在小程序不能通过 on 的方式绑定事件,也没有 click 等事件,小程序中
绑定事件使用 bind 方法,click 事件也需要使用 tap 事件来进行代替,绑定事件的方式有两种:

  • 第一种方式:bind:事件名,bind 后面需要跟上冒号,冒号后面跟上事件名,例如: <view bind:tap=“fnName”></view>
  • 第二种方式:bind事件名,bind 后面直接跟上事件名,例如: <view bindtap=“fnName”></view>

事件处理函数需要写到 .js 文件 中,在 .js 文件中需要调用小程序提供的 Page 方法来注册小程序的页面,我们可以直接在 Page 方法中创建事件处理函数。

事件分类以及阻止事件冒泡

事件分为 冒泡事件非冒泡事件:

  • 冒泡事件:当一个组件的事件被触发后,该事件会向父节点传递
  • 非冒泡
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Unity的事件系统由四个部分组成:EventSystem、BaseInputModule、BaseRaycaster和IEventSystemHandler。EventSystem是事件系统的核心部分,它提供了向游戏物体发送消息的功能。BaseInputModule是EventSystem的子类,负责处理输入信息,如键盘、鼠标、触摸和自定义输入事件。BaseRaycaster也是EventSystem的子类,用于确定事件发生的位置。最后,IEventSystemHandler接口用于监听和处理事件。 在Unity中,当我们在场景中创建任何UI对象时,系统会自动创建一个名为EventSystem的物体。该物体下有两个组件:EventSystem和StandaloneInputModule。EventSystem是事件系统的核心组件,而StandaloneInputModule是BaseInputModule的一个具体实现,负责处理键盘和鼠标事件。 需要注意的是,EventSystem本身被设计为一种管理器,而不是事件的具体处理者,所以在EventSystem的可调参数较少。它的主要作用是协调各个组件的配合,以实现事件的管理和触发。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity事件系统](https://blog.csdn.net/lwtbn1/article/details/72629304)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Unity 事件系统](https://blog.csdn.net/m0_63024355/article/details/130873811)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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