评火红和绿宝石

仅代表个人观点。轻拍。

我对《口袋妖怪》系列(今官方译名“精灵宝可梦”)的情怀最早来自小时候生病住院姑姑给我买的游戏机,以及当时挺贵的一张火红神游版游戏卡。我感谢她,也高兴自己能有这样宝贵的经历。我对宝石系列的情怀来自小学时吉林美术出版社引进的《神奇宝贝 特别篇》漫画,我当时和班上同好的同学一道,深深被神奇宝贝的故事迷住了。那个年龄,那个阶段,能有这样一套漫画书的快乐,也许就是现在有二环一套房的快乐。

都9012年了,我发现贴吧还有人在直播绿宝石,还有人在普及绿宝石攻略。果然经典就是经典啊,我现在难道不也在玩吗?不过22岁玩这种游戏和12岁玩,不得不说心态已经有显著的差别了。总之是更现实了吧!以前真的是非常专注,相信、向往口袋妖怪的世界的种种美好、传奇、冒险、谜题……现在则更多只是关心:我还有哪些宝可梦没抓?练级好慢,开挂得了;我还能干什么事?该干的都干了?好下一个游戏……总觉得有种中年人的心态了呢。目前是打算绿宝石尽快、彻底过一遍,把能做的事都做完(不在挑战开拓区花费时间),然后开金手指图个圆满,然后再去玩《漆黑魅影》和《白金》。之后就按世代顺序了,该买3ds买3ds,该买switch买switch。我很念旧。所以我不想跳跃式的玩游戏,而务必经历一个过程。

闲话也说的差不多了。在我眼里,《绿宝石》可称得上是第三世代的“集大成者”,却是集大成者中相当不尽人意的一个。“不尽人意”的主要原因是,很多应该说清楚的事都没说清楚甚至没说。

我认为绿宝石是这样一个存在:硬件、底子打的非常好,但是越到上层建筑越是一盘散沙,虎头蛇尾。其实对于一部2004年的GBA RPG游戏没必要如此吹毛求疵,毕竟它是经典——但是它细说起来问题真的不小且不少。我们不在游戏机制上作过多评价,因为《口袋妖怪》整个系列的机制是一以贯之的,无非是你多一个天气系统时间系统,我多一个对战帐篷选美大赛之类,这没有大的问题。绿宝石还在作战系统的连贯性、操作性上十分流畅。相比之下白金的作战系统就拖泥带水。吃个药要点好几次屏幕。看作战动画浪费很多时间,不看动画又觉得索然无味……

首先,绿宝石的硬实力是不俗的。底子很硬。(在GBA平台,你不能拿它和PS4比)每个宝可梦都有专属的入场动画,这一点连同样引擎开发的火红叶绿都没有;bgm也是非常之经典,多和场景切合完美;“口袋领航员”相当于在04年提出了微信的概念,很潮;丰缘地图设计非常经典,后被《始源红宝石 究极蓝宝石》沿用;道具、技能、性格、精灵球种类丰富多样完整……海底世界和潜水技能都是火红叶绿没有的,捕捉神兽的方式、途径也远胜于火红叶绿——说到火红叶绿,确实不好直接这么比,因为二者虽然与宝石使用相同开发引擎,但是它们的任务、使命是不同的。火红叶绿的使命在于圆满复刻第一世代《红 绿》,它主要的历史使命是[承上],而非[启下]。然而绿宝石作为系列作品的主轴上的中流砥柱,既要圆满收官GBA平台,又要为《珍珠 钻石》打下良好基础。其使命的重大也许在一定程度上限制了其发挥。

但是形成鲜明对比的是,上层建筑很虚。太虚了。其实如果它仅仅作为一个收集养成类rpg,这完全没什么不满的:本着“收集”,“交换”,“对战”的原则,这就是一个完美的游戏。我从未觉得这386只宝可梦哪一个不好;我对它的要求可能是一个成人视角的rpg了,会高一些,但是这个标准下,绿宝石包括可能整个系列作品都欠缺太多了。它的上层建筑弱于火红叶绿,也弱于RPG平均水平。(我知道这不是18+,但还是有必要谈一谈。)

什么是“上层建筑”?游戏的文本,剧情,角色,主旨思想。

文本量太少了。可以理解它面向的对象,但还是太少了。毫无深度可言。这适合学龄前儿童。

纯粹的叙事剧情,人物性格、心理塑造几乎为零。我们看到的不是一个个鲜活的、有血有肉的人,而是一个个脸谱。

绿岭市的火箭发射中心的存在意义也太小了吧?绿岭市本身和火箭中心的渊源也说不清道不明(他们都是航天世家?),不像琉璃市,那是历史文化古城。本来这是一个绝佳的机会,火箭发射中心代表着人类的高新科技,它和宝可梦会产生什么关系?工作人员总说“火箭就要发射了”,火箭为什么发射?发射到哪里?宝可梦世界的火箭有何特点?人家气象研究所和漂浮泡泡有关联,代表着人们善于使用宝可梦进行气象研究,而且后来气象研究所也预报了神兽的出现。可是偌大火箭中心只为犯罪团伙来抢夺燃料的剧情服务了一次。。

彩幽市则连个半成品都算不上。就算个初稿。冠军之路也是枯燥无味,而精灵联盟这么高,为什么我只能在第一层?楼上是什么?期待已久的最高殿堂就是这副鬼样子?

很多人的身世都不清不楚。大吾一般被认为是上届联盟冠军。他到底是正义与真理的斗士,还是一个偏执的化石狂人?他为谁工作,为什么战斗?

小光又是谁?他从哪里来?他又去了哪里?本来主角帮助小光是一个绝佳的写人的机会,但是在那之后,见到小光只有打架。。整个宝可梦系列都有这个问题:过于强调对战,而弱化剧情。见到一个人,二话不说就是打架,两句话离不开打架。就像旧社会见到一个人就要请他抽烟一样。。小光这个点,又被编剧浪费了。。

女一号sapphire,出现在一个钦定的位置,但是戏份也太少了吧?!而且她在整个世界线的位置太次要了,处于一个可有可无的位置。偶尔闪现一下,送个装备或打架,然后又没影了……最后作为“小田卷博士亲属”目睹主角成为冠军,说一些不痛不痒的话——看到主角先一步成为冠军仿佛自己受刺激了,也不奋斗了,直接回博士研究所打杂。。。。沙菲雅既非强劲对手,也称不上青梅竹马,连好朋友都算不上(大吾我好歹还和他并肩战斗对抗邪恶势力)。她浪费了这个钦定位置,设定出来就是在搞笑。

四天王也是没有任何性格的人偶。没人知道他们是谁,怎么样。它们的存在就是为了被主角打倒。作为仅次于联盟冠军的四个强者,包括米克利,我们几乎一无所知。。

反派。一种说法是这个游戏没有反派,大家都是为了理想。如果有,那反派也太菜了。走到哪里都被主角吊打。最后竟然纷纷良心发现归还了宝珠。。让人感到无法相信。说他们菜并不是无理无据。这种单线剧情,主角不清除眼前障碍就无法前进丝毫。这就决定了每次遇到反派,对方的强度都要正适合、稍弱于主角当前的强度。这也就导致毫无压力。一个像样的反派,至少应该存在这样的时候:主角正面一定是拼不过。一定要他去想别的路子。每次见面就是手下败将,你让人家脸往哪搁?也让玩家缺乏游戏体验。另一方面,他们作为政治党首,其政治诉求也没说清理由。为什么你们要扩张海洋和大陆?扩张海洋是为了保护海洋,还是为了更大规模的开发海洋资源?这本来可以谈谈环保、资源利用、可持续发展话题,也被浪费了。。

极端夸张而不切实际的个人英雄主义。有这样一个广为人知的故事:勇者屠龙,而最终勇者自身也成为恶龙。我很好奇,ruby为什么没有成为恶龙。他如何看待自己拥有的,与其年龄极度不匹配的力量。

片面、意识形态灌输式的、毫无意义的吹捧“对战,成为冠军,获得荣誉”等等。无论是宝可梦联盟的宣传(游戏中总是出现类似“大家都想要挑战所有道馆馆主并击败四大天王成为冠军”的机械观点——我难道就不能追求自由与和平吗?为什么一定要成为冠军?这是什么价值观?),还是大挑战地区的存在。为什么一定要如此鼓励用宝可梦和其他人战斗?当你不知道为什么追求力量,而听信别人、从众、盲目的追求力量,轻则是无意义,重则是危险的。这远不是“训练师和宝可梦一起成长”就可以解释的。

总而言之,仅仅从游戏本身来看,这是一个相当奇怪的故事。同样是大陆外的地区(不谈需要金手指才能激活的地区),我觉得火红叶绿的7岛做的挺不错,很有遗迹探险的感觉。但是这个挑战开拓区是什么鬼?开发给战斗狂魔的修罗场?这是乌托邦,是空中楼阁,是海市蜃楼,是黑洞……我想,这个游戏大部分的玩家并不想要这种东西。也可能开发者有这样的考虑:作为GBA平台的最后一作,要有足够的游戏时间和耐玩度。要让大家有充分的纵深去收集、练级。

强烈的历史虚无主义。

绿宝石留下的最有价值的东西是什么?我觉得是这张“丰缘地图”。它让我们永远记住了这个奇幻的大陆,一个个美丽的城市,山川草木,人文地理……

其实说到最后,22岁玩宝可梦已经不合适了,因为认知范围已经远超过游戏本身。很难有什么极大的乐趣,反而会多了不少批判。

好在《神奇宝贝特别篇》是对原作非常优秀的演绎,完美的解决了ruby的人物设定,父子关系,以及男女主角的关系,把整个丰缘地区的故事一下子盘活了。游戏中“唯主角独尊”的设定被彻底打破,每个角色都很精彩,所有不得不前进的理由。也算是用另一种方式,让《绿宝石》真正得到了完美。

而《漆黑的魅影》——我刚开始玩。不过我猜测这个7年磨一剑的作者大概也像我一样,对《绿宝石》有很多不满和遗憾吧?

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