五子棋游戏——Java

整理一下以前学习时找到的程序。

转载:https://blog.csdn.net/qq_40595913/article/details/81563301

一、框架

在这里插入图片描述

二、代码

import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;


public class Gobang extends JFrame implements MouseListener {
    private static final long serialVersionUID = 1L;

    //设置游戏界面
    //屏幕分辨率求法:
    //int w = f.getToolkit().getScreenSize().width;//宽度
    //int h = f.getToolkit().getScreenSize().height;//高度
    int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
    int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
    int x; // 定义鼠标的坐标
    int y; // 定义鼠标的坐标
    int[][] allChess = new int[15][15]; // 用数组来保存棋子,0表示无子,1表示黑子,2表示白子
    boolean isblack = true; //用来表示黑子还是白子, true表示黑子   false表示白子
    boolean canPlay = true; // 用来表示当前游戏是否结束
    String message = "黑方先行";
    String blackMessage = "无限制";
    String whiteMessage = "无限制";

    //保存棋谱,记录双方每一步落子的位置
    int[] chessX = new int[255];
    int[] chessY = new int[255];
    int countX;
    int countY;

    //默认设置无时间限制
    int maxTime = 0; //保存最大时间
    int blackTime = 0;
    int whileTime = 0; //保存黑白方所剩余的时间

    public Gobang() {
        this.setTitle("五子棋1.0");
        this.setSize(500, 500);
        this.setLocation((width - 500) / 2, (height - 500) / 2);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setResizable(false); //设置窗口不可改变,固定窗口大小
        this.setVisible(true);

        this.repaint(); //java里repaint()是重绘component的方法;
        this.addMouseListener(this);
    }

    //画棋盘界面
    public void paint(Graphics g) {
        //双缓冲技术
        BufferedImage buf = new BufferedImage(500, 500,
                BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        Graphics g1 = buf.createGraphics(); // 创建画笔
        g1.setColor(new Color(0, 169, 158));
        g1.fill3DRect(43, 60, 375, 375, true);

        for (int i = 0; i <= 15; i++) {
            g1.setColor(Color.WHITE);
            g1.drawLine(43, 60 + (i * 25), 375 + 43, 60 + (i * 25)); //画棋盘横线
            g1.drawLine(43 + (i * 25), 60, 43 + (i * 25), 375 + 60); //画棋盘竖线
        }

        g1.setFont(new Font("黑体", Font.BOLD, 20));
        g1.drawString("游戏信息:" + message, 50, 50);

        g1.drawRect(30, 440, 180, 40);
        g1.drawRect(250, 440, 180, 40); //画黑方时间与白方时间字符串的边框
        g1.setFont(new Font("宋体", 0, 12));

        g1.drawString("黑方时间: " + blackMessage, 40, 465);
        g1.drawString("白方时间: " + whiteMessage, 260, 465);

        g1.drawRect(430, 66, 55, 20);
        g1.drawString("重新开始", 432, 80); //重新开始按钮

        g1.drawRect(430, 106, 55, 20);
        g1.drawString("游戏设置", 432, 120); //游戏设置按钮

        g1.drawRect(430, 146, 55, 20);
        g1.drawString("游戏说明", 432, 160); // 游戏说明按钮

        g1.drawRect(430, 186, 55, 20);
        g1.drawString("退出游戏", 432, 200); // 退出游戏按钮

        g1.drawRect(430, 246, 55, 20);
        g1.drawString("悔棋", 442, 260); // 悔棋

        g1.drawRect(430, 286, 55, 20);
        g1.drawString("认输", 442, 300); // 认输

        for (int i = 0; i < 15; i++) {
            for (int j = 0; j < 15; j++) {
                //画实心黑子
                if (allChess[i][j] == 1) {
                    int tempX = (i * 25) + 47;
                    int tempY = (j * 25) + 64;
                    g1.setColor(Color.BLACK);
                    g1.fillOval(tempX, tempY, 16, 16);
                    g1.setColor(Color.BLACK);
                    g1.drawOval(tempX, tempY, 16, 16);
                }

                //画实心白子
                if (allChess[i][j] == 2) {
                    int tempX = (i * 25) + 47;
                    int tempY = (j * 25) + 64;
                    g1.setColor(Color.WHITE);
                    g1.fillOval(tempX, tempY, 16, 16);
                    g1.setColor(Color.WHITE);
                    g1.drawOval(tempX, tempY, 16, 16);
                }
            }
        }

        g.drawImage(buf, 0, 0, this);
    }

    public void mousePressed(MouseEvent e) {
        if (canPlay) {
            x = e.getX();
            y = e.getY(); // 用来获取鼠标坐标

            if ((x > 55) && (x <= 405) && (y >= 72) && (y <= 420)) {
                //让鼠标在棋盘范围内
                if (((x - 55) % 25) > 12) {
                    x = ((x - 55) / 25) + 1;
                } else {
                    x = (x - 55) / 25;
                }

                if (((y - 72) % 25) > 12) {
                    y = ((y - 72) / 25) + 1;
                } else {
                    y = (y - 72) / 25;
                }

                //落子
                if (allChess[x][y] == 0) {
                    chessX[countX++] = x;
                    chessY[countY++] = y;

                    if (isblack) {
                        allChess[x][y] = 1;
                        isblack = false;
                        message = "白方下子";
                    } else {
                        allChess[x][y] = 2;
                        isblack = true;
                        message = "黑方下子";
                    }

                    this.repaint();

                    if (this.isWin()) {
                        if (allChess[x][y] == 1) {
                            JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,黑方胜利");
                        } else {
                            JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,白方胜利");
                        }

                        this.canPlay = false; //表示游戏结束
                    }
                }
            }
        }

        //重新开始游戏
        if ((e.getX() >= 430) && (e.getY() <= (428 + 55)) && (e.getY() >= 66) &&
                (e.getY() <= (66 + 20))) {
            int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否重新开始游戏?");

            if (result == 0) {
                restarGame();
            }
        }

        //游戏说明
        if ((e.getX() >= 430) && (e.getY() <= (430 + 55)) && (e.getY() >= 146) &&
                (e.getY() <= (146 + 20))) {
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "规则:横竖斜先连成五子者获胜!");
        }

        //退出游戏
        if ((e.getX() >= 430) && (e.getX() <= (430 + 55)) && (e.getY() >= 186) &&
                (e.getY() <= (186 + 20))) {
            int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否退出游戏?");

            if (result == 0) {
                System.exit(0);
            }
        }

        //悔棋
        if ((e.getX() >= 430) && (e.getX() <= (430 + 55)) && (e.getY() >= 246) &&
                (e.getY() <= (246 + 20))) {
            int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this,
                    ((isblack == true) ? "白方悔棋,黑方是否同意?" : "黑方悔棋,白方是否同意?"));

            // result = 0为悔棋
            if (result == 0) {
                allChess[chessX[--countX]][chessY[--countY]] = 0;

                if (isblack == true) {
                    isblack = false;
                } else {
                    isblack = true;
                }

                this.repaint(); //重绘棋盘
            }
        }

        //认输
        if ((e.getX() >= 430) && (e.getX() <= (428 + 55)) && (e.getY() >= 286) &&
                (e.getY() <= (286 + 20))) {
            int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否认输?");

            if (result == 0) {
                JOptionPane.showMessageDialog(this,
                    "游戏结束," + ((isblack == true) ? "黑方认输,白方获胜!" : "白方认输,黑方获胜!"));
            }
        }
    }

    public void restarGame() {
        for (int i = 0; i < 15; i++) {
            for (int j = 0; j < 15; j++) {
                allChess[i][j] = 0; //清空棋盘的棋子
            }
        }

        //清空下棋棋子坐标的记录
        for (int i = 0; i < 15; i++) {
            chessX[i] = 0;
            chessY[i] = 0;
        }

        countX = 0;
        countY = 0;
        message = "黑方先行";
        blackMessage = "无限制";
        whiteMessage = "无限制";
        blackTime = maxTime;
        whileTime = maxTime;
        isblack = true;
        canPlay = true;
        this.repaint();
    }

    /*
     * * 判断输赢规则
     */
    public boolean isWin() {
        boolean flag = false;
        int count = 1; //用来保存共有相同颜色多少棋子相连,初始值为1
        int color = allChess[x][y]; //color = 1 (黑子) color = 2(白子)

        //判断横向是否有5个棋子相连,特点:纵坐标是相同,即allChess[x][y] 中y值是相同
        count = this.checkCount(1, 0, color);

        if (count >= 5) {
            flag = true;
        } else {
            //判断纵向
            count = this.checkCount(0, 1, color);

            if (count >= 5) {
                flag = true;
            } else {
                //判断右上,左下
                count = this.checkCount(1, -1, color);

                if (count >= 5) {
                    flag = true;
                } else {
                    //判断右下,左上
                    count = this.checkCount(1, 1, color);

                    if (count >= 5) {
                        flag = true;
                    }
                }
            }
        }

        return flag;
    }

    /**
     * 检查棋盘中的五子棋是否连成五子
     * @param xChange
     * @param yChenge
     * @param color
     * @return
     */
    public int checkCount(int xChange, int yChenge, int color) {
        int count = 1;
        int tempX = xChange;
        int tempy = yChenge; //保存初始值

        //全局变量x,y最初为鼠标点击的坐标,
        //经下棋方法已经将x,y的范围变成0-15(遍历整个棋盘,寻找相同颜色的棋子)
        while (((x + xChange) >= 0) && ((x + xChange) < 15) &&
                ((y + yChenge) >= 0) && ((y + yChenge) < 15) &&
                (color == allChess[x + xChange][y + yChenge])) {
            count++;

            if (xChange != 0) {
                xChange++;
            }

            if (yChenge != 0) {
                if (yChenge != 0) {
                    if (yChenge > 0) {
                        yChenge++;
                    } else {
                        yChenge--;
                    }
                }
            }
        }

        xChange = tempX;
        yChenge = tempy; // 恢复初始值

        while (((x - xChange) >= 0) && ((x - xChange) < 15) &&
                ((y - yChenge) >= 0) && ((y - yChenge) < 15) &&
                (color == allChess[x - xChange][y - yChenge])) {
            count++;

            if (xChange != 0) {
                xChange++;
            }

            if (yChenge != 0) {
                if (yChenge > 0) {
                    yChenge++;
                } else {
                    yChenge--;
                }
            }
        }

        return count;
    }

    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

    public void mouseReleased(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

    public void mouseEntered(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

    public void mouseExited(MouseEvent e) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

    public static void main(String[] args) {
        new Gobang();
    }
}

三、界面

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4S店客户管理小程序-毕业设计,基于微信小程序+SSM+MySql开发,源码+数据库+论文答辩+毕业论文+视频演示 社会的发展和科学技术的进步,互联网技术越来越受欢迎。手机也逐渐受到广大人民群众的喜爱,也逐渐进入了每个用户的使用。手机具有便利性,速度快,效率高,成本低等优点。 因此,构建符合自己要求的操作系统是非常有意义的。 本文从管理员、用户的功能要求出发,4S店客户管理系统中的功能模块主要是实现管理员服务端;首页、个人中心、用户管理、门店管理、车展管理、汽车品牌管理、新闻头条管理、预约试驾管理、我的收藏管理、系统管理,用户客户端:首页、车展、新闻头条、我的。门店客户端:首页、车展、新闻头条、我的经过认真细致的研究,精心准备和规划,最后测试成功,系统可以正常使用。分析功能调整与4S店客户管理系统实现的实际需求相结合,讨论了微信开发者技术与后台结合java语言和MySQL数据库开发4S店客户管理系统的使用。 关键字:4S店客户管理系统小程序 微信开发者 Java技术 MySQL数据库 软件的功能: 1、开发实现4S店客户管理系统的整个系统程序; 2、管理员服务端;首页、个人中心、用户管理、门店管理、车展管理、汽车品牌管理、新闻头条管理、预约试驾管理、我的收藏管理、系统管理等。 3、用户客户端:首页、车展、新闻头条、我的 4、门店客户端:首页、车展、新闻头条、我的等相应操作; 5、基础数据管理:实现系统基本信息的添加、修改及删除等操作,并且根据需求进行交流信息的查看及回复相应操作。
现代经济快节奏发展以及不断完善升级的信息化技术,让传统数据信息的管理升级为软件存储,归纳,集中处理数据信息的管理方式。本微信小程序医院挂号预约系统就是在这样的大环境下诞生,其可以帮助管理者在短时间内处理完毕庞大的数据信息,使用这种软件工具可以帮助管理人员提高事务处理效率,达到事半功倍的效果。此微信小程序医院挂号预约系统利用当下成熟完善的SSM框架,使用跨平台的可开发大型商业网站的Java语言,以及最受欢迎的RDBMS应用软件之一的MySQL数据库进行程序开发。微信小程序医院挂号预约系统有管理员,用户两个角色。管理员功能有个人中心,用户管理,医生信息管理,医院信息管理,科室信息管理,预约信息管理,预约取消管理,留言板,系统管理。微信小程序用户可以注册登录,查看医院信息,查看医生信息,查看公告资讯,在科室信息里面进行预约,也可以取消预约。微信小程序医院挂号预约系统的开发根据操作人员需要设计的界面简洁美观,在功能模块布局上跟同类型网站保持一致,程序在实现基本要求功能时,也为数据信息面临的安全问题提供了一些实用的解决方案。可以说该程序在帮助管理者高效率地处理工作事务的同时,也实现了数据信息的整体化,规范化与自动化。
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