Java五子棋项目学习思路记录

在同学的指点下,打算做个Java五子棋项目练手。
参照

HK云飞 Java五子棋小游戏(原创)
https://blog.csdn.net/qq_40595913/article/details/81563301

此篇原创文章和代码学习实现Java五子棋小项目。记录一些学习心得。

无Java经验和基础小白,看了清华大学出版社陈国军主编的《Java程序设计基础(第5版)》学习之后,基本对Java有个概念,找个入门项目加深理解,学会应用。

话说CSDN也是第一次学着使用,怎么插入代码呢……

package Charlie.demo;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Toolkit;                //抽象类,获得屏幕的长度和高度的方法包含在内
import java.awt.image.BufferedImage;


import javax.swing.JFrame;
public class FiveGame extends JFrame
{
    //设置游戏界面
		/*	屏幕分辨率求法:
				int w = f.getToolkit().getScreenSize().width;//宽度
				int h = f.getToolkit().getScreenSize().height;//高度
		Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width   与上面等同
		都是用来获取屏幕的宽高,
		this.setLocation((width - 500) / 2 , (height - 500) / 2 );
		这是使你的窗口能够居中显示,这样看起来美观。
	*/
		int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
		int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
		int allChess[][]=new int[15][15]; // 用数组来保存棋子,0表示无子,1表示黑子,2表示白子。15行,15列的数组
    boolean isblack = true;//用来表示黑子还是白子, true表示黑子   false表示白子
    boolean canPlay = true;// 用来表示当前游戏是否结束
    String message = "黑方先行";
    String blackMessage = "无限制";
    String whiteMessage = "无限制";
    public FiveGame()  //FI类的构造方法
    {
        this.setTitle("五子棋1.0");  //在构造方法内调用另一个构造方法,this关键字必须写在构造方法内的第一行位置
        this.setSize(500,500);
        this.setLocation((width - 500) / 2 , (height - 500) / 2 );//设置组件显示位置的左上角坐标(x,y)
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//Java窗口的关闭按钮,结束程序
        this.setResizable(false);  //设置窗口不可改变,固定窗口大小
        this.setVisible(true);//设置组件是否显示
        this.repaint();  //java里repaint()是重绘component的方法;
        //它会直接调用下面的方法对界面进行重行绘画
    }//画棋盘界面
    public void paint(Graphics g)
    {
        //双缓冲技术
        BufferedImage buf = new BufferedImage(500, 500, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        // 这个bufferedImage 可以在网上查找相关用法,它是对图像的一种处理。
        /*
        java.awt.image.BufferedImage是带数据缓冲区的图像类,BuferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,
        利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片,通常用来做图片修改操作,如:大小变换、图片变灰、设置图片
        透不透明等。
         */
        Graphics g1 =  buf.createGraphics();  // 创建画笔
        g1.setColor(new Color(0,169,158));
        g1.fill3DRect(43, 60, 375, 375, true);//在窗口中画出一个棋盘
        /*
        fill3DRect(int x,int y,int width,int height,boolean rasied):用预定的颜色填充一个突出显示的矩形。
        x,y是矩形的左上角位置,参数width和height是矩形的宽和高,参数raised是突出与否。
         */
        for (int i = 0; i <= 15; i++) {
            g1.setColor(Color.WHITE);
            g1.drawLine(43, 60+i*25, 375+43, 60+i*25);  //画棋盘横线,15*15的方格棋盘
            g1.drawLine(43+i*25, 60, 43+i*25, 375+60);  //画棋盘竖线
        }
        g1.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,20));
        g1.drawString("游戏信息:"+message,50,50);  //以当前的颜色和字体,(x,y)为左下角,绘制字符串str

        g1.drawRect(30, 440, 180, 40);
        g1.drawRect(250, 440, 180, 40);   //画黑方时间与白方时间字符串的边框
        g1.setFont(new Font("宋体",0,12));

        g1.drawString("黑方时间: "+blackMessage,40,465);
        g1.drawString("白方时间: "+whiteMessage,260,465);

        g1.drawRect(430,66,55,20);
        g1.drawString("重新开始",432,80); //重新开始按钮

        g1.drawRect(430,106,55,20);
        g1.drawString("游戏设置",432,120); //游戏设置按钮

        g1.drawRect(430,146, 55, 20);
        g1.drawString("游戏说明", 432, 160); // 游戏说明按钮

        g1.drawRect(430, 186, 55, 20);
        g1.drawString("退出游戏", 432, 200);  // 退出游戏按钮

        g1.drawRect(430, 246, 55, 20);
        g1.drawString("悔棋", 442, 260);  // 悔棋

        g1.drawRect(430, 286, 55, 20);
        g1.drawString("认输", 442, 300);  // 认输

        g.drawImage(buf, 0, 0,this);
        /*
        public abstract boolean drawImage(Image img,int x,int y,ImageObserver observer)
        显示图像文件img,左上角在(x,y)点。其中observer是用于监听图像创建进度的对象。
         */

        public void mousePressed(MouseEvent e){
        if(canPlay){
            x=e.getX();
            y=e.getY();  // 用来获取鼠标坐标
            if(x>55 && x<= 405  && y>=72 && y<=420)      //(55,72),(405,422)分别是左上角圆心和右下角圆心坐标
            {
                //让鼠标在棋盘范围内
                if((x-55)%25>12)//取余数,余数是超出整数格的距离。这一步判断鼠标位置超出整数格多少,每半格的距离是12.5
                {
                    x=(x-55)/25 + 1;//大于半格距离的,在下一格落子。此时x由横坐标变为格子序号
                }
                else
                    {
                    x = (x-55)/25;//小于半格的,在本格落子。
                }
                if((y-72)%25>12)
                {
                    y=(y-72)/25 + 1;
                }
                else
                    {
                    y=(y-72)/25;
                }

                /**  (405-55)/25=14格  而棋盘是15*15所以这里需要进行一个判断 12可以进行改动
                 不能超过14就行。
                 这里用的是整形变量,精确度不准,容易造成所点的区域下不了棋
                 2.0版本会升级到把棋子放在交点上,不会在方格内下
                 */




                //落子
                /**  x,y代表棋子的位置所在
                 chessX,chessY用来记录下棋的位置以便悔棋时需要
                 如  chessX[0] = 3;
                 chessY[0] = 4;
                 即 第一步棋子下在  (3,4)位置
                 */
                if(allChess[x][y] == 0)//如果无子
                {
                    chessX[countX++] = x;
                    chessY[countY++] = y;
                    if(isblack)//如果是黑子
                    {
                        allChess[x][y] = 1;//该数组位置保存黑棋
                        isblack = false;//改变变量,轮到白棋落子
                        message = "白方下子";
                    }
                    else
                        {
                        allChess[x][y] = 2;
                        isblack = true;
                        message = "黑方下子";
                    }
                    this.repaint();
                    //调用方法进行绘制,如果allChess[x][y] = 1;  则画出黑棋

                    //  下一个棋就进行输赢判断
                    if(this.isWin()){
                        if(allChess[x][y] == 1){
                            JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,黑方胜利");
                        }else {
                            JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,白方胜利");
                        }
                        this.canPlay = false;  //表示游戏结束
                    }
                }
            }
        }

        for(int i=0; i<15; i++){           //数组声明时是行与列的数目,但实际数组是从0开始标记的。
            for (int j = 0; j < 15; j++) {
                //画实心黑子
                if(allChess[i][j] == 1){
                    int tempX = i*25+47;
                    int tempY = j*25+64;
                      /*
                    格子边长25,棋子直径16,相差9,一半是4.5,但因为是整型,取4。(43+4,60+4)是左上角棋子相切矩形的
                    左上角坐标
                     */
                    g1.setColor(Color.BLACK);
                    g1.fillOval(tempX, tempY, 16, 16);
                    /*
                    Graphics类的常用方法
                    public abstract void fillOval(int x,int y,int width,int height)
                    在指定的矩形区域内画一个椭圆,并用当前颜色进行填充
                     */
                    g1.setColor(Color.BLACK);
                    g1.drawOval(tempX, tempY, 16, 16);
                    /*
                    Graphics类的常用方法
                    public abstract void drawOval(int x,int y,int width,int height)
                    在指定的矩形区域内画一个椭圆
                     */
                }

                //画实心白子
                if(allChess[i][j] == 2){
                    int tempX = i*25+47;
                    int tempY = j*25+64;
                    g1.setColor(Color.WHITE);
                    g1.fillOval(tempX, tempY, 16, 16);
                    g1.setColor(Color.WHITE);
                    g1.drawOval(tempX, tempY, 16, 16);
                }
            }
        }
        /*
        allChess[i][j]是你下棋的位置, 对这个数组进行判断。如果为1,那就代表是黑棋,2就是白棋。     
           tempX,tempY  是用来确定棋子所在的位置区域的顶点坐标。
           因为一个方格是25*25的大小,所以我们定义一个16*16方格的内切圆,并涂上相应的颜色。
            这样就达到我们在棋盘上的地方进行下棋的目的。
         */

        /**
         * 判断输赢规则
         * @return
         */
        public boolean isWin(){
            boolean flag = false;
            int count = 1;  //用来保存共有相同颜色多少棋子相连,初始值为1
            int color = allChess[x][y];  //color = 1 (黑子) color = 2(白子)

            //判断横向是否有5个棋子相连,特点:纵坐标是相同,即allChess[x][y] 中y值是相同
            count = this.checkCount(1,0,color);
            if(count >= 5)
            {
                flag = true;
            }
            else
                {
                //判断纵向
                count = this.checkCount(0,1,color);
                if(count >= 5)
                {
                    flag = true;
                }
                else
                    {
                    //判断右上,左下
                    count = this.checkCount(1,-1,color);
                    if(count >= 5)
                    {
                        flag = true;
                    }
                    else
                        {
                        //判断右下,左上
                        count = this.checkCount(1,1,color);
                        if(count >= 5)
                        {
                            flag =  true;
                        }
                    }
                }
            }

            return flag;
        }
        /**
         * 检查棋盘中的五子棋是否连城五子
         * @param xChange
         * @param yChenge
         * @param color
         * @return
         */
        public int checkCount(int xChange , int yChenge ,int color){
            int count = 1;
            int tempX = xChange;  //xChange、yChenge的值由调用语句传值而来。xChanege即是x的变化量
            int tempy = yChenge;  //保存初始值,tempX和tempY为局部变量

            //全局变量x,y最初为鼠标点击的坐标,
            //经下棋方法已经将x,y的范围变成0-15(遍历整个棋盘,寻找相同颜色的棋子)
            while(x + xChange >=0 && x+xChange <15  && y+yChenge >=0 &&
                    y+yChenge < 15 && color == allChess[x+xChange][y+yChenge]){
                // allChess[x+xChange][y+yChenge] 表示移动一个坐标来进行判断是否为同一颜色
                //例如横向判断checkCount(1,0,color); 传入xchange = 1,ychange = 0;
                //   即每次向右移动一次,如果满足同一颜色就继续判断,不满足则返回


                count++;
                if(xChange != 0)  xChange++;     // 满足条件继续向右判断
                if(yChenge != 0 ){      //  横向判断ychange = 0 不满足条件不执行
                    if(yChenge != 0){
                        if(yChenge > 0) {
                            yChenge++;		//使棋子沿着右下一条线移动,进行判断
                        }else {
                            yChenge--;		// 使棋子沿着右上一条线移动,进行判断
                        }
                    }
                }

            }

            //  经过以上判断  xchange和ychange可能发生改变,所以最开始设置初始值以便接下来使用
            xChange = tempX;
            yChenge = tempy;   // 恢复初始值

            //以棋子为中心,横向判断为例,分为两个方向,上面是右边判断,下面是进行左边
            while(x-xChange >=0 && x-xChange <15 && y-yChenge >=0 &&
                    y-yChenge <15 && color == allChess[x-xChange][y-yChenge]){

                //(x-xChange >=0 && x-xChange <15 && y-yChenge >=0 &&
                //  	y-yChenge <15)    始终保持棋子在移动时保持在规定的区域内

                count++;
                if(xChange != 0){
                    xChange++;
                }
                if(yChenge != 0){
                    if (yChenge > 0) {
                        yChenge++;			//使棋子沿着左上一条线移动,进行判断
                    }else {
                        yChenge--;			//使棋子沿着左下一条线移动,进行判断
                    }
                }
            }

            return count;
        }
        /*
         对于横向判断,以你下的棋子为中心,依次向左移动和向右移动一格进行判断,count = this.checkCount(1,0,color);  
         1表示是横坐标,0表示纵坐标,因为只是横向判断所以只需改变横坐标即可。
         (例如所下棋子位置为(5,5),只需判断右边(6,5)的颜色是否一致,
         如若一致继续向右判断,不一致就向左(4,5)依次做出判断)

       纵向判断与横向判断同理,但是需要改变纵坐标位置。count = this.checkCount(0,1,color);

      以上横纵判断完后如若没有五子相连则继续以棋子为中心右上和左下进行判断,这里的坐标需要进行改动。
        如对于右上进行判断为count = this.checkCount(1,-1,color);    横坐标+1  纵坐标-1。

        遍历整个棋盘的思路,就是在每次落子时,在这颗子的各个方向去检查有没有连成五颗相同的棋子。
        而不用每次都从整个棋盘去检查,这样的思路反而不清晰整洁。且随着每颗子落下的位置去检查,
        也恰好与我们日常下棋思考的方式一样。
         */

    public static void main(String[] args)
    {
        new FiveGame();
    }
}

上述代码是自己照着HK云飞的代码,在实现一个一个的功能模块时去梳理的一些记录,并非完整代码。如需参考,见文章顶部的原博文连接。

在开始时,曾试图自己白手起家。上手才会发现,项目设计开发的过程,远非自己当初的单纯理解。在这里记录下自己在梳理各个功能模块的代码时的一些注释,也是一个保存。不然IDEA里正确代码跑不起来……也是醉了。

五子棋项目还是比较适合新手入门的,毕竟功能明确,界面简单。基本上只需实现各部分的功能就好。也是通过这项目,再一次理解了面向对象的编程思想。(说的很空,但确实是这么回事儿。)

设计开发一个五子棋小程序,首先要设计出一个交互界面,简单来说就是画出棋盘和各个功能键的位置。也是第一次知道,java屏幕上的距离单位,是以单个像素为单位的。

其次陆续实现各部分的功能,先画出棋盘,以及各个功能键的位置,并设置好相关的按钮说明文字。其次,再画出一颗一颗的黑白棋子。

由于在设计时的问题,这个项目的棋子只能落在小方格内。这就使得各个落点和棋子的画法等涉及到的一系列坐标的设计不一样。此项目的单格长度为25,棋子直径16,且因为int型变量的设置,导致所有的数只能取整型。因而使得棋子在放置的位置上,偏离正方形格的中心,向上向左各0.5个单位。

其次设计判断输赢的方法(函数),一开始没有思路。后来经同学点拨,考虑是一连串的棋子,在坐标上符合一个函数关系式。但另一个同学指出,函数关系式在判断横纵向的棋子时还算方便,但由于图像在y轴的截距不同,导致判断斜向的连线棋子时会很复杂。于是舍弃该思路。

参照原作者思路,在判断时分为左右两部分去判断。用一个checkCount函数实现判断。横向坐标,由于借助二维数组的帮助,可转化为向左增减一个单位。纵向同理。斜向连线的判断,可在横坐标增减的同时,对纵坐标进行每次一个单位的增减。从而实现斜向判断的功能。

把现实世界的东西,虚拟成数字等计算机能理解的简单变量,是一个很有用且需要我好好学习的思想。

经过这个项目的梳理学习,收获了什么呢……

  1. 变量名称尽量用英文;
  2. 不会的地方就去查;
  3. 有些地方想不通就先放放;
  4. 成为一名程序员的路还有很长……
  5. 自己动手做一下比什么都强;
  6. 思考的过程很重要,实际写代码的过程相比较而言,只是一个简单的实现工作;
  7. 必要时需要经常自己动手在纸上写写画画,才能帮助自己在理解上更容易;
  8. 待续……

这个项目,只能实现简单的人人对战。上一个台阶的人机对战,我暂时还没有思路。只是简单觉得,需要做一个函数,去判断每个点的概率等等一系列东西。希望下一阶段,可以实现人机对战和更好看的界面。

未完。

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