美国计算机科学奥林匹克竞赛试题acsl,美国计算机奥林匹克竞赛USACO

美国计算机奥林匹克竞赛USACO,如果想通过计算机竞赛进国外高校,这未尝不是一种途径。

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USACO初次举办于1992年,其是个在线题库。更是美国中学生的竞赛网站,开设目的是为每年夏季举办的国际信息学奥林匹克竞赛选拔美国队选手。USACO共分为四个段位:青铜组,白银组的难度相当于我国CSP-Junior认证的难度。黄金组相当于我国CSP-Senior的难度,铂金组相当于我国NOI全国赛的难度。

一、比赛规则

USACO每场比赛4-5个小时。可以在比赛规定时间开始后登陆USACO账号,从在线打开试题后开始计时。

选手需要在时间结束前通过网络将写好的程序提交。程序提交后会给出用test case检测程序的结果,并根据结果给出这一题的得分。可以使用C++,Java,Python,Pascal,和C中的任意一种编程。

比赛对于程序的大小,运行需要的内存以及运行的时间都有一些具体规定。每次比赛,实力强的选手可以连续升级。在比赛窗口开放的三天时间内,选手可以选择任意时间开始比赛。

开始比赛4小时内,如果拿到了(接近或),系统会提示直接晋级,可以在这三天内继续挑战下一级,只要实力足够,一场考试可以升到满级白金级。

没能拿到的选手需要等到三天的赛程结束后,等待晋级分数线,才能决定是否晋级,如果成功晋级,可以在一个月后的第二场继续参赛晋级。

二、竞赛时间

每年的12月,1月,2月,3月(OPEN公开赛)各举办一场,一个赛季有四次机会。

三、各等级考试范围

青铜级:基础数组,多重循环,复合判断,枚举算法

白银级:基本数据结构,贪心,递归,递推等基本算法

黄金级:堆,栈,树,链表等数据结构,动态规划等算法,算法时间和空间复杂度

铂金组:各类的数据结构,尤其需要注意算法的时间和空间复杂度

四、USACO含金量

随着STEM教育的理念,及编程低龄化,普及化的发展,USACO的参赛人数和热度越来越高。因为编程的门槛相比数理化学习较高,USACO难度和含金量实际会略高于同类型的USAMO(美国数学奥赛),USNCO(美国化学奥赛)等等学科奥赛。

此外,因为大量的学生参加热门的USAMO,USNCO等竞赛,所以USACO相对来说并不是过分红海,在中国的高中生中普及度并不高,换言之,参赛选手少了,获得荣誉的人少了,含金量更高。

对于美本申请理工,工程,金融等学科的高中生,USACO能够获得金或者白金级别的奖项,是提高竞争力的大杀器。

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Given the grid below for the game of ACSL Patolli, utilize the following rules to play the game. All rules must be applied in the sequential order listed. 1 . There are 2 players. Each player has 3 markers. 2. The markers move according to the roll of a die (1 – 6). 3. Markers move in numerical order around the grid. 4. If, on a die roll, a marker lands on an occupied location, then that marker loses its turn and remains at its previous location. 5. A marker can jump over another marker on its way to finish its move. 6. A marker finishes its way around the grid when it lands on location 52. It is then removed from the board. A move can’t take a marker beyond location 52. If it does, the marker remains at its previous location. 7. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is a prime number, the marker then moves six locations forward. However, it stops immediately before any occupied location. 8. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is a perfect square greater than 4, the marker then moves 6 locations backwards. However, it stops immediately before any occupied location. 9. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is neither a prime number nor a perfect square, then determine if the marker made at least one horizontal move followed by at least one vertical move (such as going from 6 to 8, 11 to 13, 26 to 28 … but not 2 to 4 or 30 to 32). In that case, the marker can only land on a location on its path that is a multiple of the die roll value even if it moves a smaller distance than the die roll value. However, if all the locations in its path that are multiples are occupied, then the marker does not move from its current location. The rules listed in #7 and #8 do not apply when using #9.
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