Python 实现飞机大战小游戏

这篇博客汇总了Python实现飞机大战小游戏的过程,包括遇到的第三方模块安装问题和解决方法,提供源码及所需图片资源,帮助读者快速入门游戏开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

运用Python编写实现飞机大战小游戏

关于飞机大战的源码,各大论坛上都有。这里博主只是总结一下,写于此篇方便大家参考。可运行?
先看效果图
在这里插入图片描述
前言:因为该程序用到了第三方pygame模块,所以要先pip install
如果在下载的时候出现了报错,例如下:
在这里插入图片描述
请在官网上手动下载包 点击下载pygame
在这里插入图片描述
下载完后使用cmd 切换到下载到的文件目录进行安装即可,如图:
在这里插入图片描述
代码

  • 创建一个名为 plan_game.py 文件。代码如下:
# -*- coding: UTF-8 -*- 
import pygame
import sys
import os
import random

# 素材文件的路径地址
source_dir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'material_images')

# 初始化pygame
pygame.init()
pygame.display.init()
pygame.font.init()

# 简单的封装上,下,左,右变量
class Direction():
    UP = 1
    DOWN = 2
    LEFT = 3
    RIGHT = 4

# 显示飞机自毁动画的Mixin类, 可用于飞机和敌机的自毁动画显示
class DestroyAnimationMixin():

    def show_destroy_animation(self, time_passed, destroy_time=200):
        '''
        显示自毁动画
        动画其实就是几张图片切换的比较快,我们的眼睛识别不出来,所以认为他是动态的,也就是动画
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间,单位ms
        :param destroy_time: 自毁动画总共显示时间,单位ms
        '''

        # 因为我们的自毁图片有四张,需要依次显示,首先动画的效果
        # self.destroy_image_position 表示第几章自毁图片,从零开始
        # 如果大于等于4了,说明自毁动画显示完成,设置self.destroyed变量为True, 方便别处调用
        if self.destroy_image_position >= 4:
            self.destroyed = True
            return

        # 依次加载自毁图片
        if self.time_passed >= destroy_time / 4:
            self.image = pygame.image.load(os.path.join(source_dir, self.destroy_images[self.destroy_image_position])).convert_alpha()
            self.destroy_image_position += 1
            self.time_passed = 0
        else:
            self.time_passed += time_passed

# 敌机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
class Enemy(DestroyAnimationMixin):
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir, 'enemy1.png'), speed=2000, background_size=(480, 700)):
        '''
        :param image_path: 敌机图片地址
        :param speed: 敌机移动整个窗口需要的时间,单位ms,也就是速度
        :param background_size: 游戏窗口的尺寸
        '''
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.speed = background_size[1] / speed
        self.background_size = background_size
        self.position = [random.randint(0, background_size[0]-self.image.get_size()[0]), -self.image.get_size()[1]]
        # 开始自毁
        self.start_destroy = False
        # 自毁完成
        self.destroyed = False
        # 自毁图片路径
        self.destroy_images = ['enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down3.png']
        # 距离上次绘制图像到现在的时间
        self.time_passed = 0
        # 自毁图片在self.destroy_images的位置
        self.destroy_image_position = 0

    def update(self, time_passed):
        '''
        更新敌机的位置
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        :return:
        '''
        # 敌机如果跑出游戏窗口,设置self.position[1] = -100, 方便其他位置使用
        if self.position[1] >= self.background_size[1]:
            self.position[1] = -100
            return

        # 如果开始自毁, 调用自毁函数,显示动画,如果没有,改变位置
        if self.start_destroy:
            self.show_destroy_animation(time_passed)
        else:
            self.position[1] += self.speed * time_passed

# 飞机子弹类
class Bullet():
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png'), background_size=(480, 700), plan=None, speed=1000):
        '''
        :param image_path: 子弹的图片地址
        :param background_size: 游戏窗口大小
        :param plan: 飞机对象
        :param speed: 子弹飞行速度
        '''
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.background_size = background_size
        self.speed = background_size[1] / speed
        # 子弹是否击中敌机
        self.destroyed = False
        self.position = self._get_position(plan)

    def _get_position(self, plan):
        '''
        根据plan得到子弹发出位置
        :param plan: 飞机对象
        '''
        bullet_size = self.image.get_size()
        plan_width = plan.image_size[0]
        x = (plan_width-bullet_size[0]) / 2
        return [plan.position[0] + x, plan.position[1]]

    def update(self, time_passed):
        '''
        改变子弹位置
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        '''
        # 如果子弹超出屏幕或者击中敌机,就设置self.position[1]为-100,在plan.draw的时候就移除它
        if self.position[1] + self.image.get_size()[1] <= 0 or self.destroyed:
            self.position[1] = -100
            return

        # 改变的距离 = 时间 * 速率
        self.position[1] -= time_passed * self.speed

# 飞机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
class Plan(DestroyAnimationMixin):
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'plan.png'), background_size=(480, 700)):
        '''
        :param image_path: 飞机图片地址
        :param background_size: 游戏窗口大小
        '''
        self.background_size = background_size
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.image_size = self.image.get_size()
        self.position = [(background_size[0]-self.image_size[0]) / 2, 500]
        # 飞机每次移动的距离
        self.every_time_move_distance = 0.5
        # 飞机的子弹
        self.bullets = []

        # destroy association attributes, 自毁相关属性
        # 开始自毁
        self.start_destroy = False
        # 自毁结束
        self.destroyed = False
        # 自毁图片
        self.destroy_images = ['me_destroy_1.png', 'me_destroy_2.png', 'me_destroy_3.png', 'me_destroy_4.png']
        # 自毁图片位置
        self.destroy_image_position = 0
        # 距离上次绘制图像到现在的时间
        self.time_passed = 0

    def update(self, direction):
        '''
        更新飞机位置
        :param direction: 飞机移动方向
        '''
        if direction == 1:
            if self.position[1] <= 0:
                return
            self.position[1] -= self.every_time_move_distance
        elif direction == 2:
            if self.position[1] + self.image_size[1] >= self.background_size[1]:
                return
            self.position[1] += self.every_time_move_distance
        elif direction == 3:
            if self.position[0] <= 0:
                return
            self.position[0] -= self.every_time_move_distance
        else:
            if self.position[0] + self.image_size[0] >= self.background_size[0]:
                return
            self.position[0] += self.every_time_move_distance

    def shut(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png')):
        '''
        飞机发射子弹
        :param image_path: 子弹图片
        '''
        bullet = Bullet(image_path, plan=self)
        self.bullets.append(bullet)

    def draw_bullets(self, time_passed, screen):
        '''
        绘制飞机的所有子弹
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        :param screen: 绘制到哪一个窗口中
        '''
        # 清理消失的子弹
        for bullet in self.bullets:
            if bullet.position[1] == -100:
                self.bullets.remove(bullet)

        # 更新每个子弹的位置
        for bullet in self.bullets:
            bullet.update(time_passed)

        # 绘制每个子弹
        for bullet in self.bullets:
            screen.blit(bullet.image, bullet.position)

class Game():
    def __init__(self, background_image_path, size=(480, 700), title='飞机大战', font_name='楷体', font_size=30, speed=2000):
        '''
        :param background_image_path: 背景图片的路径地址
        :param size: 游戏窗口的大小
        :param title: 游戏窗口的标题
        :param font_name: 指定字体
        :param font_size: 指定字体大小
        :param speed: 背景图滚动整个窗口一次所用时间,单位为ms
        '''
        self.size = size
        self.screen = pygame.display.set_mode(size)
        self.title = title
        self.background_image_path = background_image_path
        self.background = pygame.image.load(self.background_image_path).convert()
        # 设置字体对象,得到系统中的字体
        self.font = pygame.font.SysFont(font_name, font_size)
        # 得到Clock对象,我们可以使用它来获取距离上次绘制图像的时间
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 背景图初始位置
        self.height = 0
        # 使用窗口的高度处于滚动的时间,就能得到每ms滚动的距离
        self.every_ms_move_distance = self.size[1] / speed   # 2秒
        # 分数
        self.score = 0
        # 存放所有的敌机
        self.enemies = []

    def show_score(self):
        '''
        显示分数, 在窗口的的最上方距离上边距10px, 左右居中
        '''
        #                                            是否开启锯齿模式 字体颜色 背景颜色
        score = self.font.render(f'Score : {self.score} ', True, (0,0,0), (255,255,255))
        score_position_x = (self.size[0]-score.get_size()[0]) / 2
        score_position_y = 10
        self.screen.blit(score, (score_position_x, score_position_y))

    def set_time_passed(self):
        # 控制画 的帧, 越大越快
        # self.clock.tick(1000)

        # 得到上一次绘制图像到到现在的时间, ms
        self.time_passed = self.clock.tick()

    def draw_background(self):
        '''
        绘制背景图片,一直向下滚动,营造飞机一直往上面飞的感觉
        '''
        # 每次移动的距离 = 每ms移动的距离 * 上次到现在的时间(ms)
        move_distance = self.every_ms_move_distance * self.time_passed

        self.height += move_distance

        # 如果超出窗口的高度,将height重置为零
        if self.height >= self.size[1]:
            self.height = 0

        # 两张背景图一起显示,营造背景图不间断的一直滚动的效果
        self.screen.blit(self.background, (0, -self.size[1] + self.height))
        self.screen.blit(self.background, (0, self.height))

    def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,'enemy1.png'), enemy_number=5):
        '''
        创建敌机
        :param image_path: 敌机的图片地址
        :param enemy_number: 最多有几个敌机在屏幕上
        '''
        if len(self.enemies) >= enemy_number:
            return
        enemy = Enemy(image_path=image_path)
        self.enemies.append(enemy)

    def draw_enemies(self, time_passed, screen):
        '''
        绘制敌机到屏幕上,清理跑出窗口的敌机,
        :param time_passed: 上次绘制导向现在经过的时间
        :param screen: 绘制的窗口对象
        '''

        # 清理跑出范围的敌机
        for enemy in self.enemies:
            # 当敌机跑出范围时,就将enemy.position[1]设置为-100了,所以我们这里判断enemy.position[1]==-100的,就是跑出范围的敌机
            # enemy.destroyed 为True, 表示敌机被子弹击中,也需要清理这个enemy
            if enemy.position[1] == -100 or enemy.destroyed:
                self.enemies.remove(enemy)

        # 更新敌机位置
        for enemy in self.enemies:
            # 调用每一个敌机的update方法,改变敌机的位置
            enemy.update(time_passed)

        # 绘制敌机
        for enemy in self.enemies:
            # 根据敌机的位置,绘制敌机
            screen.blit(enemy.image, enemy.position)

    def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets):
        '''
        检测子弹是否击中敌机
        :param bullets: 飞机的所有子弹
        '''
        for bullet in bullets:
            # 遍历每一个子弹
            for enemy in self.enemies:
                # 遍历每一个敌机,判断是否被击中
                if bullet.position[0] >= enemy.position[0] and bullet.position[0] <= enemy.position[0]+enemy.image.get_size()[0]:
                    if bullet.position[1] >= enemy.position[1] and bullet.position[1] <= enemy.position[1] + enemy.image.get_size()[1]:
                        # 如果被击中,敌机开始自毁
                        enemy.start_destroy = True
                        # 子弹自毁,消失
                        bullet.destroyed = True
                        # 分数加一
                        self.score += 1

    def plan_and_enemy_crash_detection(self, plan, allow_crash_size=None):
        '''
        检测敌机与飞机是否相撞
        :param plan: 飞机对象
        :param allow_crash_size: 允许飞机碰撞的大小,只有左右有效
        '''
        # 如果没有传入这个参数,赋值为飞机宽度的 10%
        if allow_crash_size is None:
            allow_crash_size = 0.1 * plan.image_size[0]

        for enemy in self.enemies:
            # 遍历每一个敌机, 检测是否碰撞
            if enemy.position[0]+enemy.image.get_size()[0] - allow_crash_size >= plan.position[0] and enemy.position[0] <= plan.position[0]+plan.image.get_size()[0] - allow_crash_size:
                if enemy.position[1] + enemy.image.get_size()[1] >= plan.position[1] and enemy.position[1] <= plan.position[1] + plan.image.get_size()[1]:
                    # 检测到碰撞,飞机开始自毁
                    plan.start_destroy = True

    def draw_plan(self, plan, time_passed):
        '''
        绘制飞机
        :param plan: 飞机对象
        :param time_passed: 距离上次绘制的时间
        :return:
        '''
        # 如果飞机开始自毁,调用自毁函数,显示自毁动画
        if plan.start_destroy:
            plan.show_destroy_animation(time_passed, destroy_time=1000)

        self.screen.blit(plan.image, plan.position)

    def game_over(self):
        '''
        游戏结束
        '''
        while True:
            # 绘制背景图
            self.set_time_passed()
            self.draw_background()
            text = self.font.render(f'Game Over,Score : {self.score} ', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))
            text_position_x = (self.size[0] - text.get_size()[0]) / 2
            text_position_y = (self.size[1] - text.get_size()[1]) / 2
            self.screen.blit(text, (text_position_x, text_position_y))

            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
                elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                        pygame.quit()
                        sys.exit()

            pygame.display.update()

    def run(self):
        '''
        游戏入口函数,开始函数
        :return:
        '''

        # 设置游戏窗口的大小
        pygame.display.set_caption(self.title)
        # 初始化一个飞机对象
        plan = Plan()

        while True:
            # 如果飞机自毁完成, 游戏结束, 调用game_over函数
            if plan.destroyed:
                self.game_over()
                break

            # 检测监听事件
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
                elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                        pygame.quit()
                        sys.exit()
                # 如果用户的空格键弹起,说明用户按下过空格键,发射一颗子弹
                elif event.type == pygame.KEYUP:
                    if event.key == pygame.K_SPACE:
                        # 调用plan.shut函数
                        plan.shut()

            # 检测上下左右的移动案件.
            # w,a,s,d 和 上,下,左,右键都可以
            # 然后执行plan.update函数,改变飞机的位置
            key_pressed = pygame.key.get_pressed()
            if key_pressed[pygame.K_w] or key_pressed[pygame.K_UP]:
                plan.update(direction=Direction.UP)
            elif key_pressed[pygame.K_s] or key_pressed[pygame.K_DOWN]:
                plan.update(direction=Direction.DOWN)
            elif key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:
                plan.update(direction=Direction.LEFT)
            elif key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
                plan.update(direction=Direction.RIGHT)

            # 子弹和敌机的碰撞检测
            self.bullet_and_enemy_crash_detection(plan.bullets)
            # 飞机与敌机的碰撞检测
            self.plan_and_enemy_crash_detection(plan)
            # 设置属性time_passed的值, 距离上次的时间,方便后面使用
            self.set_time_passed()
            # 绘制背景图片
            self.draw_background()
            # 显示分数
            self.show_score()
            # 生成敌机
            self.create_enemy()
            # 绘制敌机
            self.draw_enemies(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
            # 绘制飞机
            self.draw_plan(plan=plan, time_passed=self.time_passed)
            # 绘制子弹
            plan.draw_bullets(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
            # 显示我们的图像
            pygame.display.update()

if __name__ == '__main__':
    # 背景图图片地址
    background_image_path = os.path.join(source_dir, 'background.png')
    game = Game(background_image_path=background_image_path)
    # 开始游戏
    game.run()
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值