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原创 UGUI面试笔试
理解该函数的消耗之前先来说一下 UGUI 的动态合批机制(减 DrawCall),UGUI是以 Canvas 为合批的根节点,首先 Canvas 与 Canvas 之间是没法合批的,Canvas 下所有节点的顶点数据会生成一张大的 BatchedMesh,再根据材质纹理、渲染顺序等把这个 Canvas 下能合批的 Mesh 生成 SubMesh,一个SubMesh 就是一个绘制批次。理解了该函数的原理之后,优化的思路就清晰了:减少一些频繁变动的 UI 元素的 Canvas 下的顶点数量。
2023-04-14 14:41:47
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原创 Unity笔试记录
控制一个动画播放的各类方法和数据(当然你可以通过修改目标动画进行动画切换)设置几个关键帧,比如1s的时候position.Y为1,10s时候为10,unity会自动将中间的部分插值,简单的可以设置物体的position,rotation,scale等,用起来很方便,其实相当于序列帧动画,只不过unity帮助我们实现了插值,如果用来做一些稍微复杂或者需要表现力的动画会不太好用,多数应用于一些ui界面的动画,简单的透明度,位置变动的动画等。可以节省内存,无需重复编辑相同物体,适用于频繁使用到的游戏物体。
2023-03-31 09:42:24
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空空如也
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