java飞机英雄大战代码ppt_Java课程设计--飞机大战

这篇博客介绍了Java课程设计的飞机大战游戏,包括团队成员分工、项目git地址、关键代码实现如主流程控制、英雄机射击、敌机射击、碰撞检测等,并总结了项目的不足与未来展望。
摘要由CSDN通过智能技术生成

#一. 团队介绍

成员姓名

任务分配

文**(组长)

GUI、数据持久化

李**

背景音乐、博客撰写

#二. 参考代码

#三. 项目git地址

#四. 项目git提交记录截图,老师将重点考核

9ff1ebd08a45028caf3a404be05feb62.png

2912960c1b11510f0ca4774720468a9a.png

aeefcb4d7105a6462a1bff7a01568673.png

#五. 前期调查

f07d86d1aad97ba6a9c506212b9f0552.gif

#六. 项目功能架构图、主要功能流程图

fa7be667c032dfa9cea0509b0bc872e3.png

#七. 面向对象设计包图、类图

c68c46727d02644ec6946dceb05c96a4.png

#八. 项目运行截图或屏幕录制

ead08e593e97ceee377336d98095c0c0.png

b8578c2fa32a7cfa6c4c54363f0d00a9.gif

#九. 项目关键代码:模块名称-文字说明-关键代码 ##1. 主流程控制

主流程:通过判断是否是运行状态来判断是否执行飞行物入场、飞行物运动、射击、删除越界飞行物及子弹和检查游戏结束

timer = new Timer(); // 主流程控制

timer.schedule(new TimerTask() {

@Override

public void run() {

if (state == RUNNING) { // 运行状态

enterAction(); // 飞行物入场

stepAction(); // 走一步

shootAction(); // 英雄机射击

enemyShootAction();// 敌机射击

bangAction(); // 子弹打飞行物

outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹

checkGameOverAction(); // 检查游戏结束

}

repaint(); // 重绘,调用paint()方法

}

}, intervel, intervel);

##2. 英雄机发射子弹

英雄机发射子弹的方法,当双倍火力开启时在英雄机两侧发射子弹,双倍火力未开启时则在机头发射子弹

/** 发射子弹 */

public Bullet[] shoot() {

int xStep = width / 4;

int yStep = 20; // 步

if (doubleFire > 0) { // 双倍火力

Bullet[] bullets = new Bullet[2];

bullets[0] = new Bullet(x + xStep, y - yStep); // y-yStep(子弹距飞机的位置)

bullets[1] = new Bullet(x + 3 * xStep, y - yStep);

return bullets;

} else { // 单倍火力

Bullet[] bullets = new Bullet[1];

bullets[0] = new Bullet(x + 2 * xStep, y - yStep);

return bullets;

}

}

##3. 英雄机射击、敌机/boss射击

分成两类射击:"英雄机射击"和"敌机/Boss射击",都是用时间来控制子弹的发射

"英雄机射击"通过定义子弹数组,英雄机只有一个,"敌机/Boss射击"通过定义子弹数组,敌机和boss的数量来确定数组大小

/** 射击 */

public void shootAction() {

shootIndex++;// 10毫秒执行一次

if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗

Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹

bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容

System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length, bs.length); // 追加数组

}

}

/** 敌机、boss射击 */

public void enemyShootAction() {

eShootIndex++;

Bullet[] bs = null;

if (eShootIndex % 60 == 0) { // 600毫秒发一颗

for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {

bs = flyings[i].shoot();

if (bs != null) {

enemyBullets = Arrays.copyOf(enemyBullets, enemyBullets.length + bs.length); // 扩容

System.arraycopy(bs, 0, enemyBullets, enemyBullets.length - bs.length, bs.length); // 追加数组

}

}

}

}

##4. 碰撞检测

通过遍历所有子弹并使用碰撞检查方法,来分别处理子弹与敌机、蜜蜂和boss的碰撞 和 子弹与英雄机的碰撞

// * 敌机子弹与我方英雄机碰撞检测 */

public void bangAction() {

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹

Bullet b = bullets[i];

bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查

}

int index = 0; // 索引重置为0

Bullet[] bulletLives = new Bullet[enemyBullets.length];// 存活子弹

for (int i = 0; i < enemyBullets.length; i++) {// 现有所有子弹

Bullet b = enemyBullets[i];// 取出所有子弹

if (enemybang(b)) {// 将取出的子弹一个个和英雄机碰撞检测

continue;

}

bulletLives[index++] = b;// 如果没有撞到,代表子弹存活,加到存活子弹数组中

}

enemyBullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 把存活子弹数组复制到真正要绘制的子弹数组中

}

#十. 项目总结(包括不足与展望) 不足:没有实现Boss在360°方向上均匀发射子弹的功能;没有实现Boss生命值较大不至于被一颗子弹打死。 展望:添加敌机被击败的音效、Boss出场音效。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值