#一. 团队介绍
成员姓名
任务分配
文**(组长)
GUI、数据持久化
李**
背景音乐、博客撰写
#二. 参考代码
#三. 项目git地址
#四. 项目git提交记录截图,老师将重点考核
#五. 前期调查
#六. 项目功能架构图、主要功能流程图
#七. 面向对象设计包图、类图
#八. 项目运行截图或屏幕录制
#九. 项目关键代码:模块名称-文字说明-关键代码 ##1. 主流程控制
主流程:通过判断是否是运行状态来判断是否执行飞行物入场、飞行物运动、射击、删除越界飞行物及子弹和检查游戏结束
timer = new Timer(); // 主流程控制
timer.schedule(new TimerTask() {
@Override
public void run() {
if (state == RUNNING) { // 运行状态
enterAction(); // 飞行物入场
stepAction(); // 走一步
shootAction(); // 英雄机射击
enemyShootAction();// 敌机射击
bangAction(); // 子弹打飞行物
outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹
checkGameOverAction(); // 检查游戏结束
}
repaint(); // 重绘,调用paint()方法
}
}, intervel, intervel);
##2. 英雄机发射子弹
英雄机发射子弹的方法,当双倍火力开启时在英雄机两侧发射子弹,双倍火力未开启时则在机头发射子弹
/** 发射子弹 */
public Bullet[] shoot() {
int xStep = width / 4;
int yStep = 20; // 步
if (doubleFire > 0) { // 双倍火力
Bullet[] bullets = new Bullet[2];
bullets[0] = new Bullet(x + xStep, y - yStep); // y-yStep(子弹距飞机的位置)
bullets[1] = new Bullet(x + 3 * xStep, y - yStep);
return bullets;
} else { // 单倍火力
Bullet[] bullets = new Bullet[1];
bullets[0] = new Bullet(x + 2 * xStep, y - yStep);
return bullets;
}
}
##3. 英雄机射击、敌机/boss射击
分成两类射击:"英雄机射击"和"敌机/Boss射击",都是用时间来控制子弹的发射
"英雄机射击"通过定义子弹数组,英雄机只有一个,"敌机/Boss射击"通过定义子弹数组,敌机和boss的数量来确定数组大小
/** 射击 */
public void shootAction() {
shootIndex++;// 10毫秒执行一次
if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗
Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹
bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容
System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length, bs.length); // 追加数组
}
}
/** 敌机、boss射击 */
public void enemyShootAction() {
eShootIndex++;
Bullet[] bs = null;
if (eShootIndex % 60 == 0) { // 600毫秒发一颗
for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
bs = flyings[i].shoot();
if (bs != null) {
enemyBullets = Arrays.copyOf(enemyBullets, enemyBullets.length + bs.length); // 扩容
System.arraycopy(bs, 0, enemyBullets, enemyBullets.length - bs.length, bs.length); // 追加数组
}
}
}
}
##4. 碰撞检测
通过遍历所有子弹并使用碰撞检查方法,来分别处理子弹与敌机、蜜蜂和boss的碰撞 和 子弹与英雄机的碰撞
// * 敌机子弹与我方英雄机碰撞检测 */
public void bangAction() {
for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹
Bullet b = bullets[i];
bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查
}
int index = 0; // 索引重置为0
Bullet[] bulletLives = new Bullet[enemyBullets.length];// 存活子弹
for (int i = 0; i < enemyBullets.length; i++) {// 现有所有子弹
Bullet b = enemyBullets[i];// 取出所有子弹
if (enemybang(b)) {// 将取出的子弹一个个和英雄机碰撞检测
continue;
}
bulletLives[index++] = b;// 如果没有撞到,代表子弹存活,加到存活子弹数组中
}
enemyBullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 把存活子弹数组复制到真正要绘制的子弹数组中
}
#十. 项目总结(包括不足与展望) 不足:没有实现Boss在360°方向上均匀发射子弹的功能;没有实现Boss生命值较大不至于被一颗子弹打死。 展望:添加敌机被击败的音效、Boss出场音效。