Crystalline-Magic:Minecraft中水晶魔法系统的Java编程实践

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简介:本文详细介绍了基于Java语言的Minecraft模组Crystalline-Magic。该模组从MiscItemsAndBlocks独立出来,为游戏带来了独特的水晶魔法系统,增加了探索性和策略性。模组的开发基于面向对象的Java编程和Minecraft Forge API,通过精心设计的类和事件驱动机制,实现了一系列具有不同魔法属性的水晶。开发者可通过源代码仓库"Crystalline-Magic-master"深入研究模组的实现,提高编程技能,并进行个性化定制。 Crystalline-Magic:基于魔法的 mod(以前是 MiscItemsAndBlocks 的一部分)

1. 游戏模组开发中的Java应用

1.1 Java在游戏开发中的角色

Java因其强大的跨平台特性和丰富的库支持,在游戏模组开发中扮演着重要的角色。本章节将探讨Java如何被用来创建模组,特别是在它如何提供灵活性和扩展性上进行详细说明。

1.2 开发环境的搭建与配置

初学者在开始游戏模组开发之前,需要准备好开发环境。我们将指导你如何下载并安装Java开发工具包(JDK),配置集成开发环境(IDE)如IntelliJ IDEA或Eclipse,并设置适用于模组开发的路径和参数。

1.3 模组开发的第一步:Hello World

实践是学习编程的最佳途径。我们会带领读者通过编写一个简单的“Hello World”模组来初步了解模组的结构,包括如何加载模组、处理初始化和输出基础信息到游戏控制台。

public class HelloWorldMod {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hello, Minecraft modding world!");
    }
}

本章内容从Java的基础讲起,为接下来深入探讨如何在游戏模组开发中应用面向对象编程和如何利用Minecraft Forge API打下了坚实的基础。通过上述三个部分的介绍,我们希望读者能够对Java在游戏模组开发中的应用有一个初步但清晰的认识,并为后续章节做好准备。

2. 水晶魔法系统的设计与实现

2.1 系统构思与需求分析

2.1.1 魔法系统的核心功能

水晶魔法系统旨在为游戏世界提供丰富的魔法元素和深度策略性的战斗体验。系统的核心功能包括:

  • 魔法效果的定义 :每种魔法都具有独特的效果,如治疗、伤害、控制等。
  • 魔法施放机制 :玩家通过特定的输入(例如键盘快捷键或鼠标点击)触发魔法施放。
  • 魔法冷却和消耗机制 :魔法的使用有一定的资源消耗和冷却时间,需要玩家策略性地使用。
  • 魔法学习和升级 :玩家通过游戏进程获得新魔法,魔法本身可以根据玩家属性或游戏进度升级。

2.1.2 玩家交互与游戏平衡考量

水晶魔法系统的设计还涉及到玩家的交互体验以及游戏的平衡性:

  • 直观的操作界面 :确保玩家能够快速学习和掌握魔法使用,界面设计简洁明了。
  • 游戏平衡 :魔法设计要符合游戏整体的平衡要求,避免某一魔法过于强大或弱小。
  • 适应性与多样性 :系统要能够适应不同玩家风格和游戏情景,提供多种魔法选择。

2.2 水晶魔法元素的逻辑构建

2.2.1 魔法效果的编程实现

在水晶魔法系统中,魔法效果的编程实现是核心部分。其步骤大致如下:

  1. 定义魔法数据结构 :为每种魔法创建一个数据类,包含魔法名称、施放效果、消耗资源、冷却时间等属性。
  2. 魔法效果的触发逻辑 :编写触发机制,允许玩家在特定条件下施放魔法。
  3. 魔法效果的计算 :实现魔法效果的计算逻辑,如计算伤害值、治疗量或特殊状态改变。
class MagicSpell {
    String name; // 魔法名称
    int manaCost; // 魔法消耗的资源
    int cooldown; // 魔法的冷却时间
    Function<Player, Effect> effectFunction; // 魔法效果的函数

    // 施放魔法的方法
    public void cast(Player caster) {
        if (caster.getMana() >= manaCost) {
            caster.setMana(caster.getMana() - manaCost); // 扣除魔法资源
            // 触发效果
            Effect effect = effectFunction.apply(caster);
            caster.applyEffect(effect);
            // 设置冷却时间
            caster.setSpellCooldown(name, cooldown);
        }
    }
}
  1. 效果的持久化和叠加 :对于持续性效果,需要考虑效果的持续时间和可能的叠加逻辑。

2.2.2 魔法物品的属性与交互逻辑

水晶魔法系统中的魔法物品不仅包括传统意义上的魔法书、魔法杖,也可能包括各种水晶、符文等。对于每一种魔法物品,需要考虑以下属性与逻辑:

  • 属性定义 :物品的基础属性,如魔法攻击力、使用次数、稀有度等。
  • 交互逻辑 :玩家如何通过交互使用这些魔法物品,例如通过右键点击进行施法。
  • 效果展示 :使用魔法物品时的视觉和听觉效果展示,增强游戏体验。
class MagicalItem {
    String itemName;
    int itemLevel;
    int castLimit;
    List<MagicSpell> spellsList;

    // 使用魔法物品
    public void use(Player player) {
        if (player.isRightClick()) {
            // 获取玩家鼠标点击的位置
            Vec3d position = player.getMousePosition();
            // 检查是否有可使用的魔法
            if (spellsList.size() > 0) {
                MagicSpell spellToCast = spellsList.get(0); // 取第一个魔法
                if (player.getMana() >= spellToCast.manaCost && !player.isOnCooldown(spellToCast.name)) {
                    spellToCast.cast(player);
                    // 将使用次数减一
                    castLimit--;
                }
            }
        }
    }
}

2.3 系统界面与玩家体验设计

2.3.1 界面布局与交互设计

水晶魔法系统的界面设计需要直观且富有吸引力。界面布局与交互设计应考虑以下几点:

  • 用户界面框架 :使用清晰的框架来展示魔法列表、冷却时间和资源消耗等信息。
  • 易于访问的操作 :魔法的施放按钮或快捷键设计需要直观易懂,且能方便地进行操作。
  • 界面个性化选项 :允许玩家根据个人喜好调整界面样式和布局。

2.3.2 玩家体验优化策略

为了提升玩家体验,系统应包含以下优化策略:

  • 动态教学引导 :为新手玩家提供渐进式的教学引导,帮助他们理解并熟练使用魔法系统。
  • 操作反馈机制 :施法后即时反馈,如动画效果、声音效果和效果说明,增加玩家的操作满足感。
  • 平衡调整与更新 :根据玩家反馈,定期对魔法进行平衡性调整,确保游戏公平性与趣味性。

水晶魔法系统的设计和实现不仅要考虑技术细节,还需深度挖掘玩家心理和行为模式,创造一个既符合游戏世界观又具有深度策略性的魔法体验。

3. 面向对象编程在模组开发中的应用

面向对象编程(OOP)是现代软件开发的核心范式之一,尤其在游戏模组开发中,OOP 的特性如封装、继承和多态性提供了强大的工具来构建复杂系统。在本章节中,我们将深入了解这些概念如何在游戏模组开发中被应用,并通过具体实例来展示这些概念的实现方式。

3.1 类与对象在模组中的运用

3.1.1 实体类的创建与管理

在游戏模组开发中,实体类是定义游戏中对象(如角色、怪物、道具等)属性和行为的基本单元。实体类通常包含了多个字段来存储对象的状态,以及一系列方法来定义对象的行为。

// 简单的实体类例子:游戏中的物品类
public class Item {
    private String id;
    private String name;
    private String texturePath;
    public Item(String id, String name, String texturePath) {
        this.id = id;
        this.name = name;
        this.texturePath = texturePath;
    }

    // Getter 和 Setter 方法
    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    // ... 其他字段的获取和设置方法 ...

    // 物品使用方法
    public void useItem() {
        // 实现物品的使用逻辑
    }
}

创建实体类是开始构建游戏模组的第一步,接下来,开发者需要在游戏环境中注册这些实体,并管理它们的生命周期。在Minecraft模组开发中,Forge API提供了一套注册和管理实体的工具。

3.1.2 事件驱动的类设计模式

事件驱动的设计模式在游戏模组开发中尤为重要,因为游戏几乎完全是由事件驱动的。使用事件驱动设计,可以让代码更加模块化,易于理解和维护。

// 事件类例子:物品被右键点击事件
public class ItemRightClickEvent extends Event {
    private PlayerEntity player;
    private Item item;
    public ItemRightClickEvent(PlayerEntity player, Item item) {
        this.player = player;
        this.item = item;
    }

    // 获取事件中涉及的玩家
    public PlayerEntity getPlayer() {
        return player;
    }

    // 获取事件中使用的物品
    public Item getItem() {
        return item;
    }

    // ... 其他相关方法 ...
}

// 事件监听器
@SubscribeEvent
public void onItemRightClick(ItemRightClickEvent event) {
    // 在这里处理物品右键事件的逻辑
}

通过注册事件监听器,游戏模组可以响应游戏中发生的各种事件。这种模式使模组开发者能够轻松地添加自定义行为而不必修改游戏的核心代码。

3.2 继承与多态性的实现

3.2.1 父类与子类的设计原则

继承是面向对象编程中一个强大的特性,它允许开发者基于现有类创建新的类,并继承其属性和方法。在游戏模组开发中,继承可以帮助实现代码复用和逻辑分离。

// 抽象父类例子:游戏中的怪物基类
public abstract class MobEntity extends Entity {
    private int health;
    protected MobEntity(EntityType<?> type, World worldIn) {
        super(type, worldIn);
        this.health = 100; // 默认生命值
    }

    // 抽象方法:用于处理怪物受到伤害的逻辑
    protected abstract void onHurt(DamageSource source, float amount);

    // ... 其他通用方法 ...
}

// 子类例子:特殊类型的怪物类
public class FireMobEntity extends MobEntity {
    public FireMobEntity(EntityType<?> type, World worldIn) {
        super(type, worldIn);
        // 特定的初始化逻辑
    }

    // 实现父类中的抽象方法
    @Override
    protected void onHurt(DamageSource source, float amount) {
        if (!source.isFireDamage()) {
            super.onHurt(source, amount);
        } else {
            // 特定的受到火焰伤害的逻辑
        }
    }
}

通过继承, FireMobEntity 类可以复用 MobEntity 类的大部分代码,同时还能实现自己特有的逻辑。

3.2.2 多态性在游戏事件处理中的应用

多态性允许对象以多种形态出现。在事件处理中,这意味着可以使用父类类型的引用指向子类对象,从而简化事件的处理流程。

// 多态性在事件处理中的应用例子

// 假设有一个事件类
public class DamageEvent extends Event {
    private Entity entity;
    private DamageSource source;
    private float amount;
    // ... 构造器和其他方法 ...
}

// 事件监听器处理不同类型的伤害事件
@SubscribeEvent
public void onDamage(DamageEvent event) {
    if (event.getSource() == DamageSource.FIRE) {
        // 特定的处理火焰伤害
        if (event.getEntity() instanceof FireMobEntity) {
            // 如果受伤的是火焰怪物,可以进行特别处理
        }
    } else {
        // 通用的伤害处理逻辑
    }
}

多态性使得在处理事件时,开发者可以编写更加通用的代码,无需关心具体处理对象的类型,从而简化了代码的复杂度。

3.3 封装与抽象的应用实例

3.3.1 封装数据与方法的实践

封装是面向对象编程的基本原则之一,其目的是将对象的状态隐藏在对象的方法内部,只通过公共的接口来访问对象的数据和行为。这样可以保护对象的内部状态不被外部直接访问,从而增加代码的健壮性。

// 封装数据与方法的实践例子

public class PlayerStats {
    private int health;
    private int mana;
    private int strength;
    private int intelligence;

    // 私有构造函数确保外部不能直接创建实例
    private PlayerStats() {}

    // 提供一个公共的静态方法来获取PlayerStats的实例
    public static PlayerStats getInstance() {
        return SingletonHolder.INSTANCE;
    }

    // 内部类用于实现单例模式
    private static class SingletonHolder {
        private static final PlayerStats INSTANCE = new PlayerStats();
    }

    // 通过公共方法来更新玩家属性
    public void setHealth(int health) {
        if (health > 0 && health <= 100) {
            this.health = health;
        }
    }

    // ... 其他属性的公共方法 ...
}

通过封装,游戏模组开发者可以确保玩家状态的安全性和一致性,避免直接修改内部数据导致的不一致性。

3.3.2 抽象类与接口在设计中的作用

抽象类和接口是面向对象编程中实现抽象概念的重要工具。抽象类不能实例化,但可以作为基类被继承。接口则定义了一组方法规范,但不实现这些方法。这两种机制在游戏模组设计中可以帮助开发者定义清晰、一致的编程接口。

// 抽象类与接口在设计中的作用例子

// 抽象类:游戏中的角色抽象基类
public abstract class Character {
    private String name;
    protected int health;

    public Character(String name, int health) {
        this.name = name;
        this.health = health;
    }

    public abstract void attack(Entity target);

    // ... 其他抽象方法 ...
}

// 接口:实现可穿戴物品的接口
public interface WearableItem {
    void wear(PlayerEntity player);

    void remove(PlayerEntity player);
}

// 实现类例子:鞋类实现接口
public class Boots implements WearableItem {
    private String bootName;

    public Boots(String bootName) {
        this.bootName = bootName;
    }

    @Override
    public void wear(PlayerEntity player) {
        // 实现穿上靴子的逻辑
    }

    @Override
    public void remove(PlayerEntity player) {
        // 实现脱下靴子的逻辑
    }
}

使用抽象类可以为不同的角色提供基本的行为规范,而接口则确保了模组中的各种物品能够在游戏逻辑中保持一致的行为模式。

通过本章节的介绍,我们已经详细了解了面向对象编程在游戏模组开发中的重要应用,并通过代码示例、逻辑分析和参数说明等方式深入探讨了实体类、事件驱动、继承与多态性、封装和抽象类与接口的概念和实现。在下一章节中,我们将继续探讨如何使用Minecraft Forge API来进行更深层次的模组开发。

4. Minecraft Forge API的使用

Minecraft Forge是为Minecraft创造一个稳定和开放的模组开发平台。本章节将详细介绍Forge API的基础知识,探索其高级功能的集成,并展示如何扩展API以及创建自定义的插件。

4.1 API基础与模组结构概述

4.1.1 Minecraft Forge的安装与配置

Minecraft Forge的安装流程是模组开发的第一步。首先,玩家或开发者需要下载与Minecraft版本相匹配的Forge MDK(Mod Development Kit)。接下来,使用命令行工具或集成开发环境(IDE)进行配置和编译。

以命令行为例,创建一个新的目录并解压MDK文件:

mkdir mymod
cd mymod
java -jar forge-<version>-mdk-<minecraft-version>.jar

执行完毕后,会生成一系列文件和目录结构。进入 src/main/java 目录并创建你的主模组类,按照Forge的命名和包结构规范。

Forge的配置文件 .*** 允许你设置模组的基本信息:

{
  "modid": "mymod",
  "name": "My Mod",
  "version": "1.0",
  "mcversion": "1.16.5",
  "description": "A simple mod example",
  "url": "",
  "updateUrl": "",
  "credits": "",
  "logoFile": "",
  "screenshots": [],
  "authorList": ["<Your Name>"],
  "displayTest": "",
  "license": "",
  "ForgeVersion": "[33-36,)",
  "hasServer": true,
  "hasClient": true
}

4.1.2 模组基础结构与生命周期

Minecraft Forge为模组提供了一个生命周期管理机制。每个模组都会经历从初始化到关闭的不同阶段。主要的生命周期事件有:

  • preInit :在任何其他初始化发生之前,注册主配置文件、事件监听器和预初始化的代码执行。
  • init :初始化模组,注册所有可能需要在游戏中注册的对象。
  • postInit :在所有模组的init阶段结束后,执行代码。

下面是一个简单的示例,展示了在preInit阶段注册一个事件监听器:

@Mod.EventBusSubscriber(bus = Bus.MOD)
public class ModEvents {
    @SubscribeEvent
    public static void preInit(FMLPreInitializationEvent event) {
        // 你的初始化代码
    }
}

4.2 API高级功能的集成

4.2.1 事件处理机制

Forge的事件处理机制允许开发者在游戏中的不同阶段进行干预和响应。事件通常是在游戏的生命周期的某个特定时间点发布的。一个典型的事件处理流程包括:

  1. 定义一个事件处理器类。
  2. 在该类中使用 @SubscribeEvent 注解标记事件处理方法。
  3. @Mod.EventBusSubscriber 注解中指定事件总线。

下面是一个处理玩家移动事件的例子:

@Mod.EventBusSubscriber
public class PlayerMoveEventHandler {
    @SubscribeEvent
    public static void onPlayerMove(PlayerEvent.PlayerLoggedInEvent event) {
        // 玩家登录时的处理逻辑
    }
}

4.2.2 物品与方块注册流程

在Forge中,所有自定义的物品和方块都需要通过注册流程才能在游戏中使用。通常,在 init 阶段使用 RegistryEvent.Register 来注册物品或方块:

@SubscribeEvent
public static void registerItems(RegistryEvent.Register<Item> event) {
    event.getRegistry().registerAll(
        new MyItem().setRegistryName("myitem"),
        new MyBlock().setRegistryName("myblock")
    );
}

注册过程涉及到许多细节,如设置物品或方块的名称、纹理和属性。一个完整注册流程的代码示例:

public class MyItem extends Item {
    public MyItem() {
        super(new Item.Properties().group(ItemGroup.MISC));
        setRegistryName("myitem");
    }
}

4.3 API扩展与自定义

4.3.1 创建自定义的事件处理器

自定义事件处理器是让模组能够响应游戏事件的自定义代码块。一个事件处理器通常包含特定事件的监听和处理逻辑。

创建自定义事件处理器的步骤通常包括:

  1. 创建一个包含事件处理方法的类。
  2. 在方法上使用 @SubscribeEvent 注解。
  3. 注册事件处理器到事件总线(bus)。

示例代码展示如何创建和注册一个自定义事件处理器:

public class CustomEventHandler {
    @SubscribeEvent
    public static void onItemCrafted(CraftingEvent event) {
        // 当玩家合成物品时的处理逻辑
    }
}

4.3.2 Forge API的插件与扩展实践

Forge API允许开发者创建插件来扩展其功能。开发Forge插件通常涉及到理解现有API的工作方式以及如何与之交互。

开发插件的基础步骤:

  1. 创建插件的主类。
  2. 使用注解标记为插件类。
  3. 实现插件接口,如 ICommonPlugin IForgePlugin
  4. 在构造方法中注册API接口。

下面是一个简单的插件示例,展示了如何在插件初始化时注册一些自定义行为:

@Plugin("myplugin")
public class MyPlugin implements ICommonPlugin {
    @Override
    public void onPluginLoad(PluginLoadingContext context) {
        // 插件加载时的代码逻辑
    }
}

以上就是Minecraft Forge API的基本使用和高级功能集成的深入解析。通过掌握这些概念,你将能够更好地控制游戏,创建具有丰富功能和扩展性的模组。

5. 模组代码结构与资源文件管理

5.1 模组代码组织与架构设计

模组开发不仅仅是编写代码,还涉及到代码的组织和架构设计。一个清晰的模组代码结构可以提高代码的可维护性和可扩展性,这在长期的项目开发中尤为重要。

5.1.1 模组目录结构的最佳实践

在Minecraft模组开发中,常见的目录结构包括源代码、资源文件和元数据文件。以下是一个推荐的目录结构:

MyMod/
├── src/
│   ├── main/
│   │   ├── java/
│   │   │   └── com/
│   │   │       └── mymod/
│   │   │           ├── ModMainClass.java
│   │   │           ├── events/
│   │   │           ├── blocks/
│   │   │           ├── items/
│   │   │           └── ...
│   ├── test/
│   └── resources/
│       ├── assets/
│       │   ├── mymod/
│       │   │   ├── lang/
│       │   │   ├── sounds/
│       │   │   ├── textures/
│       │   │   └── models/
│       │   └── pack.mcmeta
│       └── META-INF/
└── build.gradle

其中: - src/main/java 是存放Java源代码的地方,特别是模组的主类和其他游戏逻辑相关的类。 - src/main/resources 是存放资源文件的地方,如语言文件、声音文件、纹理文件和模型文件等。 - src/test 是存放测试代码的地方,用于开发过程中测试模组功能。 - build.gradle 是Gradle构建脚本,用于配置和构建模组。

5.1.2 代码模块化与解耦策略

良好的模块化设计可以将模组的不同部分独立开来,降低模块间的耦合度。以下是几个提高代码模块化和解耦的策略:

  • 使用不同的包来组织代码 :例如将方块、物品、实体和事件处理器放在不同的包中。
  • 利用接口和抽象类 :定义通用的功能接口或抽象类,让具体实现类遵循接口或继承抽象类。
  • 依赖注入 :通过依赖注入框架如Dagger或Forge的EventBus,降低类之间的直接依赖。
  • 事件驱动模型 :利用事件机制来处理游戏事件,不同模块可以订阅和响应事件,而不是直接相互调用。

5.2 资源文件的管理与优化

资源文件包括图像、声音、语言文件等,这些文件需要被正确地组织、打包和优化以保证游戏性能。

5.2.1 资源文件的组织与打包

资源文件的组织和打包需要遵循Minecraft和Forge的文件结构约定,以确保模组加载时能找到对应的资源。例如:

  • 纹理文件 :应该放在 assets/[modid]/textures/ 目录下,其中 [modid] 是你的模组ID。
  • 声音文件 :应该放在 assets/[modid]/sounds/ 目录下。
  • 语言文件 :应该放在 assets/[modid]/lang/ 目录下,并以 [lang_code].json 格式命名。

打包资源文件可以通过Gradle构建脚本实现自动化,例如:

jar {
    from 'src/main/resources/assets/myModid/textures'
    from 'src/main/resources/assets/myModid/sounds'
    from 'src/main/resources/assets/myModid/lang'
    // ...其他资源文件夹
}

5.2.2 图像、声音资源的优化处理

图像和声音文件的优化可以减少游戏的内存占用和加载时间:

  • 图像优化 :压缩纹理图片的大小,并使用合适的分辨率。可以使用图像处理软件批量处理纹理文件。
  • 声音优化 :降低声音文件的采样率和位深,如果支持多个格式,只保留使用最广泛的格式。
  • 使用最小化的资源文件 :例如,可以使用单色纹理代替复杂的纹理,或者将多个小声音合并到一个声音文件中。

5.3 版本控制与模组更新维护

版本控制是模组开发过程中不可或缺的一部分,它可以帮助开发者追踪代码更改,简化团队协作,以及更容易地发布和维护模组。

5.3.1 版本控制系统的应用

大多数模组开发者使用Git作为版本控制系统。一个标准的Git工作流程可能包括:

  • 开发分支 :用于开发新功能和日常的更改。
  • 稳定分支 :发布版本的代码被合并到此分支,进行bug修复和性能优化。
  • 特性分支 :用于开发特定的新功能或更改,然后被合并回开发分支。

利用GitHub或GitLab等服务可以方便地管理仓库、接受社区贡献和发布模组更新。

5.3.2 更新日志与玩家反馈循环

清晰的更新日志对玩家非常重要,它不仅能够展示模组的最新更改,也能够增加玩家对新版本的期待。更新日志应包括:

  • 版本号 :清晰标记每个版本。
  • 更改类型 :添加、修复、优化等。
  • 详细说明 :对每个更改项的详细描述。
  • 发布时间 :可选,方便玩家了解版本的新旧程度。

结合玩家反馈进行更新是非常重要的,它可以帮助开发者了解玩家的需求,优化模组。可以通过论坛、Discord、Reddit等平台与玩家互动,收集反馈。

以上章节内容详细介绍了模组代码结构与资源文件管理的重要性、实践方法和优化措施,旨在帮助开发者构建更加高效和易于维护的模组项目。这些内容不仅适用于Java,也可以为使用其他编程语言和工具开发模组的开发者提供指导。

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