游戏服务端php,fooking: 分布式游戏网关(php游戏网关, php游戏服务端)

#fooking

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#不是什么

1、不是框架

2、不是扩展

3、不是Http server

#是什么

fooking是一个分布式游戏网关,主要用于承载长连接,将客户端的数据包完整的转发给后端,后端服务处理完之后由fooking转发给客户端。

好像听起来有点像nginx+fpm?嗯!没错,如果是单纯的request/response,跟nginx类似;

但在游戏中经常出现要主动推数据给客户端,而没有request,比如:A发消息给B,B是没有request的,只有response.

嗯哼?就这些功能?听上也没什么吸引力啊。。

当然不只如此,他包括:

1、分布式网关配置,只需要简单配置就能动态添加网关,以提供更多的连接数量;

2、SESSION维持,每个连接会有唯一sessionid,后端只需要指定sessionid发送消息即可,不用关心这个连接在哪台机器上;

3、组播,N个用户加入到一组,只需要向组名发送消息即可,不用关心这个组有多少人(当然你非要自己去循环session发送我也阻止不了你);

4、服务器状态监控,可以观察到当前有多少组服务器,总共有多少连接,每台服务器上有多少连接,可以根据这些数据自定义一套规则来给客户端分配服务器;

5、客户端连接与断开事件通知;

6、后端无语言限制,遵循fastcgi协议即可;

7、自定义前端协议(使用lua)

#优势

1、节约硬件,游戏通常刚开区压力比较大,过段时间人少了就没多少压了,配置多台服务器完全可以循环开服;

2、后端无痛热更,例如php-fpm重启或者是热更代码,客户端完全没有察觉;

3、开发方便,跟开发web一样,只需将要发送的数据直接输出即可(需要添加Content-Length用于确定包大小,详见协议说明)

4、PHP错误能在log文件里一览无余,并且错误不会对fooking有任何影响

#架构

fooking由一个router与多个gateway组成,所有gateway都会去连接router,后端主动推送的消息由router派发给gateway,然后由gateway转发客户端.

request/response模式下不需要router干预,仅仅是gateway与backend(php-fpm)通信.

#协议

网关为什么会有协议?既然是消息转发,就必须将一个包完整的发到后端,而不是让后端来检测包是否完整;

协议分为两种,一种是前端协议,一种是后端协议

前端协议是指客户端与fooking的交互协议,这个很简单,32位int + data(这是默认的协议,也可以使用lua进行自定义协议处理,详细参见script.lua, 需要配置SCRIPT_FILE).

后端协议是使用Fastcgi,这就意味着,后端无所谓什么语言,只需要遵循fastcgi协议即可,我是phper,当然推荐使用fpm(使用hhvm也非常不错);

注: 后端返回的数据必须有Content-Length标识返回数据长度,否则一律视为不返回数据到客户端,

另外数据是由后后向前切取,比如输出内容为abcdef,而Content-Length: 3,那么客户端会收到def..

#编译

在fooking目录下执行make即可,启动需要cd src

#配置

具体的配置请详见src/config.lua与src/router.lua

#启动router

./fooking router.lua

#启动gateway

./fooking config.lua

#example

已做了个简单的聊天室,位于example/chat

使用方法:

1、使用nginx或者apache将目录指向example/chat目录,并修改index.html的服务器IP与端口(需要访问index.html和chat.swf)

2、运行python flash.py(flash的安全沙箱,因为客户端是使用flash socket)

3、配置router.lua和config.lua,然后启动router和gateway

4、访问localhost/index.html

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