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原创 图形渲染管线

应用阶段由CPU负责实现,输出顶点数据、摄像机位置、光照纹理等渲染图元信息到几何阶段;几何阶段在GPU上进行,处理从应用阶段输入的渲染图元,输出屏幕空间的二维顶点坐标、以及每个顶点的信息;顶点着色器通常用于实现顶点的空间变换:从模型的建模坐标系变化至世界坐标系视图变换将世界坐标系转为观察坐标系;只有在观察空间中使用右手坐标系;顶点着色确定顶点上材质的光照效果可在每个顶点上存储颜色、向量、纹理坐标等着色数据;几何着色器&曲面细分着色器对顶点进行操

2020-11-06 15:43:04 105

原创 集合

集合是用于数据存储和检索的类,提供对堆栈、队列、列表和哈希表的支持;动态数组ArrayList:解决了Array创建时必须指定长度,以及只能存放相同类型数据的缺点;但ArrayList把所有的类型都当作Object来处理,是不安全的,且要进行装箱拆箱操作;List数组List类可以认为是ArrayList类的泛型等效类;类型安全、无装箱拆箱操作、融合了Array可以快速访问的优点和ArrayList长度可以灵活变化的优点;链表LinkedList是双向链表,节点类为Li

2020-11-06 14:13:20 72

原创 特性 C# Unity

特性用于添加元数据(描述数据的数据)可以放在脚本中的“类、属性或函数上方“向程序添加声明性信息,一个程序可添加多个特性;Unity中常用的特性[Header(“name”)] :在 Inspector 中的某些字段上方添加标题[Range(min,max)] :使脚本中的float或int类型的变量受限于特定范围,且在Inspector面板中显示为滑动条;[HideInInspector] :使变量不显示在Inspector中,但进行序列化(变为二进制字节流,使其状态信息转换为可存储或传输的形式

2020-11-06 13:41:17 128

原创 反射 C#

反射指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力;可通过反射调用类型的方法或访问其字段和属性;反射使用基类的type\object需要装箱拆箱操作,会消耗内存导致执行效率低;且安全性低(可使用防反射机制避免反射);可调试行低(无法通过断点调试);所以反射尽量避免使用,除非有正常手段无法获取时再使用;引入System.Reflection 命名空间该命名空间包含通过检查托管代码中程序集、模块、成员、参数和其他实体的元数据来检索其相关信息的类型,还可用于操作加载类型的实例。获取程

2020-11-06 11:48:31 103

原创 设计原则

设计原则单一职责原则SRP一个类应该只有一个引起它变化的原因,即一个模块/类/方法只负责一件事,如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削减或抑制这个类完成其他职责的能力;常见的违背单一职责原则的场景:在方法中出现多个分支分别去执行各自的逻辑,虽实现了功能但若需求变更则会很不稳定;里氏替换原则LSP子类型必须能够替换掉他们的父类型:父类有的内容子类也必须有(类的强继承),如果父类中出现了子类不应该有的内容,那么就应该断开两个类的继承关系,然后重新创建新的父类

2020-11-05 21:51:32 68

空空如也

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