socket 如果不发心跳多久失去连接_网络游戏中的断线重连和心跳检测

本文探讨了网络游戏中的Socket通信,区分了Socket与HTTP的区别,并重点讲解了Socket通信的断线重连和心跳检测。心跳检测通过定时发送数据来判断网络状态,而TCP的Keep Alive模式也可实现此功能,但通常建议在应用层自定义实现以确保灵活性。在网络游戏中,心跳检测通常由客户端发起,当检测到连续未收到服务器响应时,采取重连或提示用户等措施。
摘要由CSDN通过智能技术生成

网络通信是网络游戏的基础模块之一。Socket通信是当下网络游戏中最常见的一种通信方式,本文主要对网络游戏Socket通信中的一个常见问题做一些讨论。

Socket与HTTP

在游戏行业讨论网络通信时,很多人会将Socket和HTTP相提并论,一个称之为长连接,一个称之为短连接。事实上,这种划分方式虽然不能算错,但并不严谨,原因在于,Socket和HTTP其实并不是一个层面上的东西。

HTTP是一种应用层的协议,基础是TCP/IP协议。TCP/IP协议其实并不是一个协议,而是一组协议,包含了TCP、IP、UDP等多个传输层和网络层的协议。

网络通信是网络游戏的基础。Socket通信是当下网络游戏中最常见的一种通信方式,本文主要对网络游戏Socket通信中的一个常见问题做一些讨论。

Socket与HTTP

在游戏行业讨论网络通信时,很多人会将Socket和HTTP相提并论,一个称之为长连接,一个称之为短连接。事实上,这种划分方式虽然不能算错,但并不严谨,原因在于,Socket和HTTP其实并不是一个层面上的东西。

HTTP是一种应用层的协议,基础是TCP/IP协议。TCP/IP协议其实并不是一个协议,而是一组协议,包含了TCP、IP、UDP等多个传输层和网络层的协议。

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一次典型的HTTP请求,包含几个过程&

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