openglshader实现虚拟场景_opengl – 如何使用GLSL着色器将径向模糊应用于整个场景?...

我在GLSL中有一个径向模糊着色器,它采用纹理,对其进行径向模糊,并将结果呈现给屏幕.这个工作很好,到目前为止.

问题在于,它将径向模糊应用于场景中的第一个纹理.但是我实际上想做的就是将这个模糊应用于整个场景.

实现此功能的最佳方式是什么?我可以只使用着色器,还是先将场景渲染到纹理(在OpenGL中),然后将这个纹理传递给着色器进行进一步处理?

// Vertex shader

varying vec2 uv;

void main(void)

{

gl_Position = vec4( gl_Vertex.xy, 0.0, 1.0 );

gl_Position = sign( gl_Position );

uv = (vec2( gl_Position.x, - gl_Position.y ) + vec2(1.0) ) / vec2(2.0);

}

// Fragment shader

uniform sampler2D tex;

varying vec2 uv;

const float sampleDist = 1.0;

const float sampleStrength = 2.2;

void main(void)

{

float samples[10];

samples[0] = -0.08;

samples[1] = -0.05;

samples[2] = -0.03;

samples[3] = -0.02;

samples[4] = -0.01;

samples[5] = 0.01;

samples[6] = 0.02;

samples[7] = 0.03;

samples[8] = 0.05;

samples[9] = 0.08;

vec2 dir = 0.5 - uv;

float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y);

dir = dir/dist;

vec4 color = texture2D(tex,uv);

vec4 sum = color;

for (int i = 0; i < 10; i++)

sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );

sum *= 1.0/11.0;

float t = dist * sampleStrength;

t = clamp( t ,0.0,1.0);

gl_FragColor = mix( color, sum, t );

}

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