超强型计算机组成原理实验指导书,计算机组成原理课件实验指导书-新版

第一章 系统概述

1.1 CPTH简介

CPTH型计算机组成原理实验系统,是结合国内同类产品的优点,最新研制开发的超强型实验计算机装置。该系统采用单片机管理和EDA控制技术,自带键盘和液晶显示器,支持脱机和联PC机两种工作模式,运用系统监控和数码管等实时监视,全面动态管理模型机的运行和内部资源。模型机软硬件配置完整,支持8位字长的多种寻址方式,指令丰富,系统支持RS-232C串行通讯,并配有以win98/2000/XP为操作平台的动态跟踪集成调试软件,示教效果极佳,特别适用于计算机组成原理课程的教学与实验。

1.2 CPTH特点

1、采用总线结构

总线结构的计算机具有结构清晰,扩展方便等优点。CPTH实验系统使用三组总线即地址总线ABUS、数据总线DBUS、指令总线IBUS和控制信号,CPU、主存、外设和管理单片机等部件之间通过外部数据总线传输, CPU内部则通过内部数据总线传输信息。各部件之间,通过三态缓冲器作接口连接,这样一方面增强总线驱动能力,另一方面在模型机停机时,三态门输出浮空,能保证不管模型机的CPU工作是否正常,管理单片机总能读/写主存或控存。

2、计算机功能模块化设计

CPTH为实验者提供运算器模块ALU,众多寄存器模块(A,W,IA ,ST,MAR,R0 R3等),程序计数器模块PC,指令部件模块IR,主存模块EM,微程序控制模块〈控存〉uM,微地址计数器模块UPC,组合逻辑控制模块及I/O等控制模块。各模块间的电源线、地线、地址总线和数据总线等已分别连通,模块内各芯片间数据通路也已连好,各模块的控制信号及必要的输出信号已被引出到主板插孔,供实验者按自己的设计进行连接。

3、智能化控制

系统在单片机监控下,管理模型机运行和读写,当模型机停机时,实验者可通过系统键盘,读写主存或控存指定单元的内容,使模型机实现在线开发。模型机运行时,系统提供单步一条微指令(微单步)、单步一条机器指令(程单步),连续运行程序及无限止暂停等调试手段,能动态跟踪数据,流向、捕捉各种控制信息,实时反映模型机现场,使实验者及时了解程序和微程序设计的正确性,便以修改。

4、提供两种实验模式

①手动运行“Hand ”:通过拨动开关和发光二极管二进制电平显示,支持最底层的手动操作方式的输入/输出和机器调试。

手动操作方式时,一般在做实验前先将系统各寄存器清零。

系统清零和手动状态设定方式:K23-K16开关置零,按[RST]钮,按[TV/ME]键三次,进入"Hand......"手动状态。

②自动运行:通过系统键盘及液晶显示器或PC机,直接接输入或编译装载用户程序,实现微程序控制运行,运用多种调试手段运行用户程序,使实验者对计算机组成原理一目了然。

5、开放性设计

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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