里阿诺德天光渲染隐藏_Arnold Render(阿诺德渲染器)for 3DS Max 2018 基本灯光快速设置...

之前在3DS Max中经常提到的插件:MAXtoA,现在已成为标准内置全局光渲染器,并改称Arnold,中文名:阿诺德,因为mental ray已经放弃开发,仅继续维护升级。

阿诺德的最大特点是不再使用缓存算法(caching algorithms),这种算法主要用 photon mapping final gather 方法生成光照,这两种方式容易产生失真。使用过 Mental Ray 的对这两个词应该不陌生。

早期的缓存算法 caching algorithms 是将可能会再取样的数据先缓存,以加快渲染速度,但是会消耗大量内存,而且由于缓存过程有中间步骤,所以破坏了交互性,而且取样产生误差,所以会产生视觉上的失真。这种算法还需要艺术家对算法的理解,以便正确设置参数,尽可能提高渲染速度而不破坏渲染。更糟糕的是,这些参数会由于模型场景的变化而持续受到影响,所以可能设置好的参数由于场景的变化而完全不能用,或者更好,完全不可预测。

通过一个简单案例介绍阿诺德的基本灯光流程,下图为简单场景设置:

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在3DS Max 2018里,阿诺德专用材质已经成为内建材质,就是 Physical Material,不再是以前版本的材质名。按照上图场景建立模型和赋予红绿蓝三种材质。

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然后建立一个Arnold光源,要是 point 光源类型,并且将 Exposure 设置成14。然后用阿诺德渲染器渲染。

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阿诺德灯光遵循二次方衰减原则,这与实际状况一样。因此可以增减 Intensity 调光,用 Exposure 微调,增减灯光 Radius 获得阴影的软硬,增加 light samples 来消除阴影中的噪波。

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