android raw相机,android-camera2相机开发【7】-使用opengles进行相机预览

前面几篇文章梳理了 android 相机的基本使用流程及相关的 api,完成了预览拍照等功能。

就预览而言,后续想做实时滤镜等功能的话,如果按照之前的方法用 ImageReader 拿到数据之后做处理再显示,一是繁琐,而是效率太低,卡顿严重。所以需要使用 opengles 对相机的预览数据进行渲染,可以很大的提高效率,防止卡顿。

这篇文章先不做滤镜,而是先实现 opengles 渲染相机数据的功能,为后续实时滤镜等功能打基础。

opengles 基本使用

opengles 在 android 平台上的简单使用可以参考之前写的 opengles 相关的文章。

主要流程:

布局中使用 GLSurfacView 作为预览窗口。

准备相关的顶点属性数据和着色器文件。

实现 GLSurfaceView.Render 接口,编写具体的渲染代码。

具体的操作在之前 opengles 相关的文章中都有,完整的代码放在 android-opengl-demo项目

opengles 相机预览

android 相机的预览数据可以输出到 SurfaceTexture 上,所以用 opengles 做相机预览的主要思路是

在 GLSurfaceView.Render 中创建一个纹理,再使用该纹理创建一个 SurfaceTexture

使用该 SurfaceTexture 创建一个 Surface 传给相机,相机预览数据就输出到一个纹理上了

使用 GLSurfaceView.Render 将该纹理渲染到 GLSurfaceView 窗口上

使用 SurfaceTexture 的 setOnFrameAvailableListener 方法 给 SurfaceTexture 添加一个数据帧数据可用的监听器,在监听器中 调用 GLSurfaceView 的 requestRender 方法渲染该帧数据,这样相机每次输出一帧数据就可以渲染一次,在GLSurfaceView窗口中就可以看到相机的预览数据了

准备着色器

顶点着色器

#version 300 es

layout (location = 0) in vec4 a_Position;

layout (location = 1) in vec2 a_texCoord;

out vec2 v_texCoord;

void main()

{

gl_Position = a_Position;

v_texCoord = a_texCoord;

}

片段着色器,需要注意的是,做相机预览的话,纹理的类型需要使用 samplerExternalOES ,而不是之前渲染图片的 sampler2D。

#version 300 es

#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require

precision mediump float;

in vec2 v_texCoord;

out vec4 outColor;

uniform samplerExternalOES s_texture;

void main(){

outColor = texture(s_texture, v_texCoord);

}

实现Render

流程和之前文章里基本一样,需要注意的是需要使用纹理创建一个 SurfaceTexture,并提供 SurfaceTexture 实例的获取方法,以便后续相机获取使用。

另外注意渲染的时候先调用 SurfaceTexture 的 updateTexImage 方法,更新纹理。

public class GLRender implements GLSurfaceView.Renderer{

private static final String VERTEX_ATTRIB_POSITION = "a_Position";

private static final int VERTEX_ATTRIB_POSITION_SIZE = 3;

private static final String VERTEX_ATTRIB_TEXTURE_POSITION = "a_texCoord";

private static final int VERTEX_ATTRIB_TEXTURE_POSITION_SIZE = 2;

private static final String UNIFORM_TEXTURE = "s_texture";

private float[] vertex ={

-1f,1f,0.0f,//左上

-1f,-1f,0.0f,//左下

1f,-1f,0.0f,//右下

1f,1f,0.0f//右上

};

//纹理坐标,(s,t),t坐标方向和顶点y坐标反着

public float[] textureCoord = {

0.0f,1.0f,

1.0f,1.0f,

1.0f,0.0f,

0.0f,0.0f

};

private FloatBuffer vertexBuffer;

private FloatBuffer textureCoordBuffer;

private int program;

//接收相机数据的纹理

private int[] textureId = new int[1];

//接收相机数据的 SurfaceTexture

public SurfaceTexture surfaceTexture;

public GLRender() {

//初始化顶点数据

initVertexAttrib();

}

private void initVertexAttrib() {

textureCoordBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(textureCoord);

vertexBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(vertex);

}

//向外提供 surfaceTexture 实例

public SurfaceTexture getSurfaceTexture(){

return surfaceTexture;

}

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

//创建纹理对象

glGenTextures(textureId.length, textureId, 0);

//将纹理对象绑定到srufaceTexture

surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId[0]);

//创建并连接程序

program = GLUtil.createAndLinkProgram(R.raw.texture_vertex_shader, R.raw.texture_fragtment_shader);

//设置清除渲染时的颜色

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

glViewport(0,0,width,height);

}

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

//srufaceTexture 获取新的纹理数据

surfaceTexture.updateTexImage();

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glUseProgram(program);

int vertexLoc = glGetAttribLocation(program, VERTEX_ATTRIB_POSITION);

int textureLoc = glGetAttribLocation(program, VERTEX_ATTRIB_TEXTURE_POSITION);

glEnableVertexAttribArray(vertexLoc);

glEnableVertexAttribArray(textureLoc);

glVertexAttribPointer(vertexLoc,

VERTEX_ATTRIB_POSITION_SIZE,

GL_FLOAT,

false,

0,

vertexBuffer);

glVertexAttribPointer(textureLoc,

VERTEX_ATTRIB_TEXTURE_POSITION_SIZE,

GL_FLOAT,

false,

0,

textureCoordBuffer);

//绑定0号纹理单元纹理

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

//将纹理放到当前单元的 GL_TEXTURE_BINDING_EXTERNAL_OES 目标对象中

glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId[0]);

//设置纹理过滤参数

glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

//将片段着色器的纹理属性值(s_texture)设置为 0 号单元

int uTextureLoc = glGetUniformLocation(program, UNIFORM_TEXTURE);

glUniform1i(uTextureLoc,0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,vertex.length / 3);

glDisableVertexAttribArray(vertexLoc);

glDisableVertexAttribArray(textureLoc);

}

}

相机使用前面创建的SurfaceTexture实例

通过 SurfaceTexture 实例创建一个 Surface ,传给相机即可。

//获取Render中的 SurfaceTexture 实例

surfaceTexture = glRender.getSurfaceTexture();

if (surfaceTexture == null) {

return;

}

surfaceTexture.setDefaultBufferSize(photoSize.getWidth(), photoSize.getHeight());

//添加帧可用监听,让GLSurfaceView 进行渲染

surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {

@Override

public void onFrameAvailable(final SurfaceTexture surfaceTexture) {

glSurfaceView.requestRender();

}

});

//通过 SurfaceTexture 实例创建一个 Surface

surface = new Surface(surfaceTexture);

try {

cameraDevice = camera;

previewRequestBuilder = cameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW);

//将 surface 传给相机

previewRequestBuilder.addTarget(surface);

previewRequest = previewRequestBuilder.build();

cameraDevice.createCaptureSession(Arrays.asList(surface), sessionsStateCallback, null);

} catch (CameraAccessException e) {

e.printStackTrace();

Log.d(TAG, "相机访问异常");

}

总结

本文梳理了使用 opengles 将相机预览数据渲染到 GLSurfaceView 的基本流程,后续以此为基础,结合 opengles 的离屏渲染机制实现实时滤镜功能。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值