Android使用OpenGL实现相机滤镜

在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述1.继承GLSurfaceView
继承GLSurfaceView用于展示渲染的画面,并实现GLSurfaceView.Renderer接口

public class CameraView extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer {
    public CameraView(Context context) {
        super(context);
    }

    public CameraView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }
     @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
        
    }
}

2.获取相机数据
这里我用的是CameraX
版本是早期的版本,可以只获取相机数据

implementation “androidx.camera:camera-core:1.0.0-alpha05”
implementation “androidx.camera:camera-camera2:1.0.0-alpha05”

 private void initCameraX() {
        PreviewConfig config = new PreviewConfig.Builder()
//                .setTargetResolution(new Size(640,480))
                .setLensFacing(CameraX.LensFacing.BACK)
                .build();
        Preview preview = new Preview(config);
        CameraX.bindToLifecycle((LifecycleOwner) getContext(),preview);
        preview.setOnPreviewOutputUpdateListener(new Preview.OnPreviewOutputUpdateListener() {
            @Override
            public void onUpdated(Preview.PreviewOutput output) {
                //拿到输出画布
                surfaceTexture = output.getSurfaceTexture();
            }
        });
    }

3.监听相机数据回调
在onSurfaceCreated方法中通过setOnFrameAvailableListener方法监听相机数据的回调,相机数据回调时,调用requestRender()方法,触发onDrawFrame方法

@Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //拿到摄像头在GPU地址
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        surfaceTexture.attachToGLContext(textures);
        surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {
            @Override
            public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
                //摄像头回调
                //触发 onDrawFrame
                requestRender();
            }
        });
        cameraDrawer = new CameraDrawer();
    }

4.渲染画面
在onDrawFrame函数中对画面进行渲染,渲染的逻辑在CameraDrawer中,基本都是些固定代码

class CameraDrawer {

    /**
     * 顶点着色器代码
     */
    private var vertexShaderCode = ""
    /**
     * 片段着色器代码
     */
    private var fragmentShaderCode = ""

    /**
     * 着色器程序ID引用
     */
    private var mProgram = 0


    // 四边形顶点的坐标
    private var squareCoords = floatArrayOf(
        -1f, 1f, 0.0f,      // top left
        -1f, -1f, 0.0f,      // bottom left
        1f, -1f, 0.0f,      // bottom right
        1f, 1f, 0.0f       // top right
    )

    // 顶点所对应的纹理坐标
    private var textureVertices = floatArrayOf(
        0f, 1f,      // top left
        1f, 1f,      // bottom left
        1f, 0f,       // bottom right
        0f, 0f     // top right
    )

    // 四个顶点的缓冲数组
    private val vertexBuffer: FloatBuffer =
        ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.size * 4).order(ByteOrder.nativeOrder())
            .asFloatBuffer().apply {
                put(squareCoords)
                position(0)
            }

    // 四个顶点的绘制顺序数组
    private val drawOrder = shortArrayOf(0, 1, 2, 0, 2, 3)

    // 四个顶点绘制顺序数组的缓冲数组
    private val drawListBuffer: ShortBuffer =
        ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.size * 2).order(ByteOrder.nativeOrder())
            .asShortBuffer().apply {
                put(drawOrder)
                position(0)
            }

    // 四个顶点的纹理坐标缓冲数组
    private val textureVerticesBuffer: FloatBuffer =
        ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.size * 4).order(ByteOrder.nativeOrder())
            .asFloatBuffer().apply {
                put(textureVertices)
                position(0)
            }

    // 每个顶点的坐标数
    private val COORDS_PER_VERTEX = 3

    // 每个纹理顶点的坐标数
    private val COORDS_PER_TEXTURE_VERTEX = 2
    private val vertexStride: Int = COORDS_PER_VERTEX * 4
    private val textVertexStride: Int = COORDS_PER_TEXTURE_VERTEX * 4

    init {
        fragmentShaderCode = ResourceUtils.readRaw2String(R.raw.camera_frag4)
        vertexShaderCode = ResourceUtils.readRaw2String(R.raw.camera_vert)
        // 编译顶点着色器和片段着色器
        val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)
        val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)
        // glCreateProgram函数创建一个着色器程序,并返回新创建程序对象的ID引用
        mProgram = GLES20.glCreateProgram().also {
            // 把顶点着色器添加到程序对象
            GLES20.glAttachShader(it, vertexShader)
            // 把片段着色器添加到程序对象
            GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader)
            // 连接并创建一个可执行的OpenGL ES程序对象
            GLES20.glLinkProgram(it)
        }
    }

    fun draw(textureID:Int) {
        // 激活着色器程序 Add program to OpenGL ES environment
        GLES20.glUseProgram(mProgram)
        // 获取顶点着色器中的vPosition变量(因为之前已经编译过着色器代码,所以可以从着色器程序中获取);用唯一ID表示
        val position = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition")
        // 允许操作顶点对象position
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(position)
        // 将顶点数据传递给position指向的vPosition变量;将顶点属性与顶点缓冲对象关联
        GLES20.glVertexAttribPointer(
            position, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT,
            false, vertexStride, vertexBuffer
        )
        // 激活textureID对应的纹理单元
        GLES20.glActiveTexture(textureID)
        // 绑定纹理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureID)
        // 获取顶点着色器中的inputTextureCoordinate变量(纹理坐标);用唯一ID表示
        val textureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "inputTextureCoordinate")
        // 允许操作纹理坐标inputTextureCoordinate变量
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordinate)
        // 将纹理坐标数据传递给inputTextureCoordinate变量
        GLES20.glVertexAttribPointer(
            textureCoordinate, COORDS_PER_TEXTURE_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT,
            false, textVertexStride, textureVerticesBuffer
        )
        // 按drawListBuffer中指定的顺序绘制四边形
        GLES20.glDrawElements(
            GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, drawOrder.size,
            GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer
        )
        // 操作完后,取消允许操作顶点对象position
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(position)
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(textureCoordinate)
    }

    private fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {
        // glCreateShader函数创建一个顶点着色器或者片段着色器,并返回新创建着色器的ID引用
        val shader = GLES20.glCreateShader(type)
        // 把着色器和代码关联,然后编译着色器
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)
        GLES20.glCompileShader(shader)
        return shader
    }
}

而渲染的glsl代码我放在了,raw文件夹下
在这里插入图片描述

案例源码
https://gitee.com/itfitness/open-gl-demo

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