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原创 PaddleOCR和Tesseract识别中英文对比

PaddleOCR和Tesseract在OCR识别效果和速度上各有优势。PaddleOCR在中文识别(准确率95%以上)、手写体识别(89.5%)和复杂排版处理(准确率提升12%)上表现突出;而Tesseract在英文识别(94.3%准确率)和CPU环境下的处理速度(0.5秒/张)更具优势。建议根据需求选择:中文识别或GPU加速选PaddleOCR,英文识别或轻量级应用选Tesseract。实际效果受图像质量等因素影响,建议实测验证。

2026-06-29 09:59:11 202

原创 程序不知道写在了什么位置???

在Unity开发中快速定位代码的方法:1. 通过全局搜索关键词或日志反查定位文件;2. 使用IDE结构面板或断点调试找到具体方法;3. 利用Unity的"Find References"或帧调试器分析功能驱动源;4. 通过调用堆栈和条件断点追踪代码执行路径。建议保持命名规范、合理注释和使用#region组织代码,将功能入口集中化以便维护。这些技巧能显著提升代码查找效率。

2026-06-07 16:39:05 260

原创 Unity 的Button Animator

Unity中Button组件支持动画效果设置。在Button组件的Transition选项中选择Animation模式后,会出现AutoGenerateAnimation按钮,点击可生成动画控制器和动画片段。注意编辑动画时需要先选中对应的Button对象才能进行修改操作。这一功能为UI按钮添加了动态交互效果。

2026-04-12 19:06:13 114

原创 播放器声音左边声音大、右边声音小?

调整左右声道平衡的两种方法:1.通过"平衡"按钮调整(推荐):右键任务栏扬声器图标→声音设置→更多声音设置→选择播放设备→属性→级别→平衡→调整左右声道滑块至相同数值;2.快速调整法:右键扬声器→声音设置→输出设备→音量平衡→调整左右滑块。若问题仍存在,需检查"单声道音频"是否关闭或排查硬件故障。

2026-03-07 14:47:02 894

原创 Unity 调用Steamworks API 的 SteamUserStats.RequestCurrentStats()报错

Steamworks.NET已移除RequestCurrentStats方法,因为Steam客户端现在会在游戏启动前自动同步统计数据和成就。解决方法包括:1)直接删除该方法调用;2)改用UserStatsReceived_t回调来确认数据加载完成。开发者应更新到最新版Steamworks.NET并遵循当前文档,避免使用废弃方法。

2026-02-25 11:18:41 520 1

原创 Unity 使用Steamworks.NET

Steamworks.NET最新版(2025.163.0)Unity插件安装指南:通过GitHub地址(https://github.com/rlabrecque/Steamworks.NET.git)在Unity的PackageManager中添加,支持Steam平台游戏集成成就等功能。安装只需3步:打开PackageManager→选择"Add package from git URL"→粘贴Git地址即可完成。该插件允许开发者使用Steamworks命名空间实现Steam平台功能集

2026-02-24 16:58:27 157

原创 NVIDIA DXCache 文件夹内容可以删除不?

NVIDIA的DXCache文件夹可安全删除,用于存储DirectX应用程序的预编译着色器数据。删除后不会损坏系统,但首次运行游戏时加载会变慢(需重新生成缓存),后续运行恢复正常。删除方法:通过NVIDIA控制面板关闭着色器缓存后,手动删除相关缓存文件夹(位于Local和ProgramData目录),最后重新启用缓存功能。建议在磁盘空间不足或游戏异常时清理,否则保留缓存可获得更好的游戏体验。该操作是用暂时性加载速度换取磁盘空间的安全维护手段。

2026-01-22 17:26:48 29813

原创 Unity项目的Artifacts文件夹过大怎么解决?

Unity项目的Artifacts文件夹存储构建缓存和中间文件,过大的主要原因是长期积累的LibraryCache、多平台构建缓存、着色器变体库等。清理建议:1)使用Unity内置的LibraryArtifactsCacheManager工具安全清理;2)删除冗余平台构建缓存;3)必要时手动删除整个文件夹(首次重开会变慢)。为预防膨胀,可定期清理或迁移缓存位置。38GB的占用虽不正常但在长期多平台开发中可能出现,清理后可显著释放空间。

2026-01-22 17:24:28 674

原创 从个人开发者变更为个体户后,你仍然很可能符合Unity免费版(Personal)和Visual Studio社区版的免费使用权限。

摘要:个人开发者变更为个体户后,只要年营收不超过20万美元,仍可免费使用Unity Personal版;Visual Studio社区版允许个体户用于商业开发,除非达到企业组织规模(员工>250人或年收入>100万美元)。建议定期核对收入记录并关注官方政策更新,若业务规模扩大需提前了解付费版本。关键区别在于Unity侧重财务门槛,VS侧重组织规模。

2026-01-13 12:54:54 601

原创 在Unity中,摄像机移动时出现“残影”或“闪烁”是常见问题,主要原因和处理方法。

摘要:本文总结了Unity中画面闪烁/抖动的常见原因及解决方法。主要排查点包括:1)检查抗锯齿设置是否开启;2)确保摄像机跟随脚本放在LateUpdate()中;3)调整纹理过滤模式并启用MipMap;4)处理Z-fighting问题;5)优化阴影设置;6)解决2D精灵的像素抖动问题。还提供了进阶诊断建议,如创建极简场景测试、调整摄像机裁剪平面等。最后建议用户提供Unity版本、渲染管线类型等详细信息以便更精准分析。

2026-01-10 19:47:33 544

原创 Unity LocalPosition 和 Position 的区别?还有其他的Position 没?

Unity中Transform组件的Position和LocalPosition属性分别表示物体在世界坐标系和父物体局部坐标系中的位置。Position用于全局定位,LocalPosition用于相对定位,当父物体移动时LocalPosition会随之变化。UI系统则使用特殊的anchoredPosition属性。开发中应根据需求选择:全局操作使用Position,层级结构使用LocalPosition,UI元素使用anchoredPosition。二者可通过TransformPoint和InverseTr

2025-12-23 17:53:54 1188

原创 Unity 实现 ScrollBar 值变化控制 Panel 位置的方法

本文介绍了在Unity中通过ScrollBar控制Panel位置的四种实现方法: 直接控制位置(推荐):使用Scrollbar监听事件,通过Mathf.Lerp计算Panel的目标位置,支持水平和垂直滚动; 使用ScrollRect:更简单的方法,直接利用Unity自带的ScrollRect组件,反转垂直滚动值; 平滑滚动效果:在方法1基础上增加Mathf.SmoothDamp实现平滑过渡效果; 双向滚动控制:支持同时控制水平和垂直滚动,可更新滚动条值并设置位置限制范围。 所有方法都包含事件监听器的正确初始

2025-11-15 18:30:59 420

原创 让UI完全按屏幕比例变化的方法

摘要:本文介绍了4种在Unity中实现UI按屏幕比例自适应的方法:1)使用AspectRatioFitter组件直接为Canvas或UI元素添加比例约束;2)通过动态调整CanvasScaler的匹配值;3)使用完全比例适配脚本确保所有UI元素精确缩放;4)为特定UI区域创建比例容器。每种方法适用于不同场景,如方法一适合简单比例需求,方法三提供最完整控制。文中还提供了测试不同比例的代码示例,帮助开发者验证UI在各种屏幕尺寸下的表现效果。

2025-11-12 17:14:24 453

原创 Unity Tilemap小方块(瓦片)颜色的更改

《Unity中Tilemap颜色修改指南》摘要:本文介绍了两种Tilemap颜色修改方法:1)整体调整:通过Tilemap组件的Color属性统一修改所有瓦片色调;2)单个调整:使用TintBrush工具或脚本控制特定瓦片颜色。文章提供了C#代码示例,并提示注意材质着色器兼容性、瓦片TileFlags设置及性能优化,推荐大面积色调修改使用整体调整方式更高效。关键词:Unity、Tilemap、颜色修改、2D游戏开发、TintBrush。

2025-11-10 17:48:33 636

原创 VP8 是什么?

VP8是由Google开发的开源视频编解码器,主要用于视频压缩和解压缩。作为H.264的免费替代品,它通过去除冗余信息实现高效压缩,广泛应用于WebRTC实时通信和网页视频播放。VP8与后续版本VP9、AV1构成开源编解码器的进化路线。相关概念包括WebM容器格式(通常封装VP8/VP9视频)、WebRTC技术标准(强制支持VP8)以及关键帧、码率等视频参数。与专利编解码器H.264相比,VP8在保持相近性能的同时提供了免授权费的解决方案,推动了视频技术的发展。

2025-11-09 18:34:58 928

原创 在 Unity 游戏开发中,为视频选择 VP8 还是 H.264

Unity视频编码选择指南:VP8和H.264各有优势,VP8适合跨平台(尤其Web/Linux),开源且支持透明通道;H.264硬件加速广泛,更适合移动端性能和续航。建议根据目标平台选择,可借助Unity的转码功能实现多平台适配,也可考虑更新但支持有限的VP9/AV1编解码器。新设备可尝试更高压缩效率的编码方案。

2025-11-09 18:27:05 937

原创 在Unity中通过调整一些设置来提升运行和编译速度

Unity项目优化可通过禁用域重载和启用增量编译提升效率,但需注意潜在问题。禁用域重载会保留静态状态,需手动重置静态字段/事件;增量编译可能影响编译准确性,复杂项目需切换全量编译排查问题。建议循序渐进启用,规范代码管理静态状态,在发布前切换全量编译确保稳定。这些设置以额外维护成本换取性能提升,适合熟悉其特性的开发者采用。

2025-11-03 16:37:32 1067

原创 Unity OnDisable() 和 OnDestroy() 的区别与功能

Unity中OnDisable()和OnDestroy()是常用的生命周期方法,主要区别在于:OnDisable()在对象变为非激活状态时调用,用于临时清理(停止协程、取消事件订阅等),可能被多次调用;OnDestroy()仅在对象永久销毁时调用一次,用于最终清理(释放资源、清除静态引用等)。最佳实践包括:在OnEnable/OnDisable成对处理事件订阅,在OnDestroy中确保彻底释放资源,并特别注意静态引用的清理以避免内存泄漏。应根据对象状态选择合适的方法进行资源管理。

2025-11-02 12:43:01 538

原创 Unity 错误UserSettings\Layouts\CurrentMaximizeLayout.dwlt

Unity编辑器出现"无法提取GUID"错误通常是由布局文件(CurrentMaximizeLayout.dwlt)损坏导致。解决方法:关闭Unity,删除UserSettings/Layouts/目录下的损坏文件,重启后Unity会自动生成新布局。其他解决方案包括重置工厂布局设置或更新Unity版本。预防措施包括避免手动编辑布局文件、正确关闭程序以及确保版本控制系统正确处理这些文件。如问题持续,建议检查Unity日志获取更详细的错误信息。

2025-11-01 14:35:12 349

原创 Unity 将地图分割为可自定义的矩形区域来管理物体的插件

Unity提供了多种地图矩形分割方案对比:官方Grid组件适合2D瓦片地图制作;Physics.RebuildBroadphaseRegions用于优化大型世界物理碰撞;TerrainGridSystem专攻战略游戏地形管理;GridsPro适合复杂网格逻辑的战棋游戏;Plane-Mesh-Splitter则用于优化大型地形渲染性能。选择方案应基于核心需求:物理优化用官方API,游戏逻辑管理选专业插件(如GridsPro),2D关卡制作直接用Tilemap系统。不同场景需要针对性采用性能优化或逻辑管理方案。

2025-10-29 18:41:40 395 1

原创 手动调用 GC.Collect()会造成“单帧卡顿“下面是更好的建议

手动调用GC.Collect()通常会导致游戏单帧卡顿,因为它会强制进行阻塞式垃圾回收。更好的解决方法是减少垃圾产生和优化回收过程:1)使用对象池避免频繁创建销毁对象;2)避免在Update等方法中产生堆内存分配,如字符串拼接、装箱等;3)在加载场景等时机主动触发GC;4)启用增量式GC将回收分摊到多帧;5)使用Profiler监控GCAlloc定位问题。通过主动管理和减少垃圾产生,可以避免GC引起的性能问题。

2025-10-29 15:25:05 784

原创 Unity 资源导出的问题,依赖关系过多。

文章摘要:该错误主要由Unity资源依赖关系过于复杂导致,而非包大小或资源数量问题。当资源引用过多包管理器中的依赖项时,会形成复杂的依赖图,超过Unity设置的100个包分析上限。根本原因是交叉依赖和深层依赖链导致依赖分析超限。解决方案包括:使用简化导出选项、分批导出策略(按资源类型分组)、将高依赖资源单独导出,以及通过导出简单资源验证问题原因。关键是要减少单次导出的依赖复杂度。

2025-10-24 14:32:17 547

原创 自己发现DEEP SEEK现在生成程序的现状 2025-10-9

DEEPSEEK生成代码的正确率逐步提高,但仍存在与预期功能不符的情况,特别是在代码优化时可能出现不等价转换,导致程序异常且排查耗时。建议在使用时明确要求功能一致性,并对生成代码及时测试和标注,确保可靠性。

2025-10-09 14:03:12 209

原创 Unity 代码性能优化之HashSet.Contains() vs List.Contains()

重构后的代码性能大幅提升主要归功于三个关键优化:1)将List.Contains(O(n))替换为HashSet.Contains(O(1)),使查找操作从50万次降到1千次;2)采用泛型方法避免重复类型转换和装箱拆箱;3)减少中间集合创建,优化内存访问模式。整体复杂度从O(n×m)降至O(n+m),在数据量大时可实现百倍性能提升,同时改善了CPU缓存命中率和内存分配效率。

2025-10-03 14:49:19 960

原创 Unity Profiler中的LogStringToConsole

LogStringToConsole是Unity引擎内部处理日志输出的核心方法,反映调用Debug.Log等API时的CPU开销。它本质是Unity处理日志的固有成本,会在Profiler中显示为引擎自身的性能消耗。若发现该方法占用过高CPU时间,通常意味着存在过度日志输出问题。优化建议包括:清理开发阶段调试日志、避免高频循环中打印日志,或通过自定义日志系统集中管理输出。该指标有助于开发者识别并优化日志相关的性能瓶颈。

2025-10-03 13:04:37 359

原创 Unity 发现游戏编译前后不一致的问题,FixedUpdate是低帧性能杀手,ScriptDebugging是隐藏问题。

本文总结了Unity游戏编译后帧率骤降的排查过程。主要发现:1)编译后FixedUpdate调用次数从1-2次增至5次,导致主线程堵塞;2)MaximumAllowedTimestep设置为0.1导致帧率锁定在10FPS;3)Debug功能消耗大量性能。通过调整MaximumAllowedTimestep为0.04(25FPS)并关闭ScriptDebugging,最终使编译前后性能一致。经验教训:需深入理解FixedUpdate机制,合理设置时间参数,避免低帧率下运算堆积;遇到问题应系统排查,善用Prof

2025-10-03 12:13:58 1241

原创 Unity Time参数:Maximum Particle Timestep

摘要: Unity2021.3.13中的MaximumParticleTimestep(粒子最大时间步长)是平衡粒子模拟精度与性能的关键参数,用于在帧率波动时拆分计算步骤,确保粒子运动平滑。建议根据平台需求调整:高画质可选1/60秒,移动设备推荐1/30秒,性能优先可设更大值(但低帧率时可能失真)。该参数位于Edit > Project Settings > Time中,也可通过Time.maximumParticleDeltaTime代码动态修改,需与MaximumAllowedTimeste

2025-10-03 10:40:08 401

原创 Unity 安装Obfuscar 代码混淆软件

本文介绍了在C#项目中使用NuGet包管理器安装Obfuscar代码混淆工具的步骤:首先打开工具菜单中的NuGet包管理器,选择"管理解决方案的NuGet程序包",搜索Obfuscar后,勾选需要应用的项目并点击安装即可完成配置。

2025-10-02 16:21:48 238

原创 如何知道是CPU等待GPU还是GPU等待CPU?

摘要: 要精准区分CPU等待GPU还是GPU等待CPU的瓶颈,可采用三步法:工具诊断(Unity Profiler、GPU Profiler、系统工具交叉验证)、指标分析(CPU/GPU利用率、帧时间分布等)和场景验证(降分辨率、简化着色器等)。通过特征指标(如CPU用户态高且GPU利用率低可能为CPU等待GPU)和针对性测试(如锁定CPU频率或异步加载),可定位瓶颈。实战案例表明,优化粒子系统、光照等可显著提升性能。建议结合具体场景,先抓取数据再验证优化。

2025-10-01 12:04:05 562

原创 选中场景中的静态物体,所谓静态物体,是指的位置不变?还是颜色不变?还是图片不变?

在Unity中,静态物体是指在运行时不会改变位置、旋转或缩放的物体。标记为"Static"的物体可以进行预处理优化,包括静态批处理、光照烘焙等。虽然静态物体的外观属性(如颜色、贴图)可以改变,但变换属性必须保持不变。实际应用中,固定的建筑物、地形等应设为静态,而动态对象则不应标记。编辑器中的Static选项允许针对不同优化系统进行配置。判断标准是:只要物体在游戏运行时不移动,就适合设为静态。

2025-10-01 11:36:55 642

原创 Unity HybridCLR出错 :重行生成的时候出现了:Exception: resolve 热更新 dll:HotUpdate 失败!

HybridCLR热更新DLL缺失问题解决方案 当HybridCLR报错找不到HotUpdate.dll时,主要原因是: 热更新程序集未生成:检查HybridCLRData/HotUpdateDlls/[平台]目录是否存在HotUpdate.dll 配置错误:确保HybridCLRSettings中配置的程序集名称与项目实际程序集(.asmdef文件)一致 解决步骤: 检查HotUpdate程序集是否存在,若不存在需创建或修正配置 按顺序执行HybridCLR生成命令(Generate All → Buil

2025-09-30 18:18:27 1559 1

原创 Unity Profiler的Time ms 和 Self ms 分别代表什么?

Unity Profiler核心概念解析:Time ms vs Self ms Time ms:函数总耗时,包括所有子调用(如Job.Complete()耗时85.75ms)。 Self ms:函数自身代码耗时(如FixedUpdate()仅0.15ms),不含子调用。 问题定位: 若Self高:优化函数内部逻辑(如算法、GC)。 若Time高但Self低(如你的案例):优化子函数(如异步处理Job)。 你的情况:编译后Job.Complete()变慢(Time从0.15ms→87.90ms),需针对性优化

2025-09-27 16:50:34 1028

原创 Windows 11开机后很卡,但重启几次就正常的问题

摘要:本文分析了Windows系统开机卡顿但重启正常的可能原因及解决方案。主要原因包括快速启动功能干扰、系统更新或驱动冲突、后台服务占用高等。建议首先关闭快速启动功能(通过控制面板-电源选项),其次更新或回退驱动程序,再管理启动项执行干净启动,最后检查系统更新和硬盘健康状况。按照从简单到复杂的顺序排查,快速启动功能兼容性问题是最可能的原因。

2025-09-25 09:25:19 4761

原创 Unity 一个GameObject销毁后的有趣发现

该代码实验表明:在Unity中,当GameObject被销毁后,直接访问其属性(如name或transform)会抛出MissingReferenceException异常,而访问gameObject本身不会报错。测试发现,虽然weapon.weapons_targetObject.gameObject已被销毁(Debug.LogError("123")被执行),但直接调用其name属性会立即报错。这说明Unity对销毁对象的属性访问有严格限制,开发者必须通过null检查来避免异常,而不

2025-09-24 14:16:06 366

原创 Unity Time.time 详解

Unity中的Time.time是一个静态属性,用于获取游戏从开始到当前帧的运行时间(秒)。作为float类型,它受Time.timeScale影响,暂停时停止计时。常用于计时器、延迟执行、动画过渡等功能,如武器冷却系统、技能持续时间等。与Time.realtimeSinceStartup等属性相比,Time.time会受时间缩放影响,但同一帧内值保持一致。长时间运行可能存在精度问题,但对多数游戏影响不大。开发者需根据需求选择是否使用受时间缩放影响的时间属性。

2025-09-22 18:11:26 667

原创 固态和机械硬盘损坏后的不同

固态硬盘(SSD)和机械硬盘(HDD)损坏后数据恢复差异显著。SSD逻辑故障恢复率60%-80%,但TRIM指令和垃圾回收会大幅降低成功率;物理损坏恢复极难且成本超3000元。HDD删除/格式化后数据保留至被覆盖,恢复率超70%;物理损坏通过无尘室开盘修复成功率60%-80%,成本500-2000元。紧急处理时,SSD需立即禁用TRIM并停止写入,HDD应直接断电防震动。建议采用3-2-1备份原则,SSD故障后切忌拖延通电,HDD需避免运行中震动。专业恢复机构选择需认准ISO认证无尘实验室。

2025-09-21 16:34:37 970

原创 U盘长期插在电脑上的影响

闪存磨损:系统后台频繁读写(如索引服务、杀毒扫描)会加速U盘闪存颗粒磨损,缩短寿命(尤其低端TLC/QLC芯片)。使用高质量U盘:金属外壳散热好+MLC/SLC颗粒(如三星Bar Plus、闪迪CZ880)。病毒攻击:U盘成为常驻设备,易被勒索软件或蠕虫病毒锁定(如Cryptolocker类病毒)。U盘仅作只读存储:存放无需修改的文档/照片,禁用自动播放(降低写入频次)。机械移动硬盘(如希捷Backup Plus):耐写入,数据恢复成本低。固态移动硬盘(如三星T7):散热优于U盘,支持7×24小时运行。

2025-09-21 16:30:42 2831

原创 AI虚拟歌手国内现在什么软件可以做?

国内AI虚拟歌手软件发展迅速,针对不同需求提供多样化选择。主流软件包括:Ace虚拟歌姬(适合新手)、网易云音乐·XStudio(专业音乐制作)、腾讯LeVo(音色克隆)、小冰框架XStudio(表现力优化)等。选择建议:新手可选Ace或Mureka;专业创作者可考虑网易XStudio或腾讯LeVo;视频制作推荐商汤如影等工具。未来趋势包括音色仿真度提升、创作智能化及实时交互功能增强。不同软件各有侧重,用户可根据自身需求和技术水平选择合适的平台。(149字)

2025-09-17 16:20:22 3644

原创 在Unity2021中使用Profiler的Deep Profile功能时内存超高怎么办?

本文针对Unity Profiler中DeepProfile内存占用过高的问题提供了解决方案。DeepProfile会记录所有函数调用信息,导致大型项目内存消耗激增。建议采用以下优化方法:1)使用Profiler.BeginSample/EndSample API进行针对性分析;2)分模块迭代分析;3)优化脚本代码减少内存分配;4)利用Memory区域和FrameDebugger替代分析。同时提供了优化脚本的具体建议,如避免频繁内存分配、缓存组件引用等。文章还包含方法对比表格,帮助开发者根据场景选择合适方案

2025-09-14 18:22:29 1050

原创 游戏外设的选择

【游戏外设选购指南】不同游戏类型对外设需求各异:FPS需低延迟键盘+精准定位鼠标+声场定位耳机;MOBA重按键一致性和侧键功能;3A大作追求沉浸感。键盘选轴体(线性轴适合FPS/段落轴适合MOBA)、连接方式(有线最稳);鼠标看传感器(如PAW3395)、重量(<80g为优)和回报率;耳机需关注声场定位和舒适性。建议根据预算和游戏类型组合选购,实际体验比参数更重要,中端组合(如Keychron键盘+漫步者鼠标+HyperX耳机)即可满足多数需求。

2025-09-01 15:29:52 1702

田间统计分析VisualBasic6.0程序(未测试版).pdf

实现了田间统计分析和生物统计分析的大部分内容。内容包括试验设计方案的实现,统计分布概率微积分的计算,矩阵计算,方差分析,卡方检验,线性回归,相关分析,协方差分析。。。。。。包含统计公式,程序代码,程序讲解,程序编写依据,实列计算。如果需要程序源码下载,书中前言有百度网盘地址和提取码。

2020-07-06

VB 简单的图片处理

可以将图片分割为想要的块数,然后双击图像块自由拼接成自己想要的图片。附带边缘颜色更改为纯黑或者纯白。用在游戏动画上。

2018-11-24

VB6行号生成.zip

一个简单的程序,给文本或程序添加行号。不知道为什么市面上很多加行号的东西,都特别麻烦,这个程序极为简单的增加行号。

2022-01-03

VB6.0 模拟按键操作

获得窗体句柄,然后进行模拟按键鼠标操作,模拟中间滚轮操作等等。程序都写入了1个类模块和1个模块中。直接拷贝调用。主窗体时各个程序的测试。

2018-12-30

VB6.0 PNG文件查看软件

类模块可以直接拷贝出来,调用GdipShowPic函数就可以直接显示FileName文件路径的PNG文件于X,Y位置的句柄为HDC的控件上。

2018-11-29

VB6 DX7显示移动的边缘透明图片

VB6 DX7显示移动的边缘透明图片:需要加载DX7库才能运行,DX7内容写在了一个类模块中,调用和使用方法在Form中有。点击Commad控件就可以看到移动的边缘透明的图片在背景上移动。

2020-04-22

策划案2021-2-20.docx

游戏策划案《银河开拓者》是一款科幻沙盒游戏的策划案,战斗系统属于创新设计。

2021-07-08

VB3维移动散点图多维度旋转.zip

VB6.0程序,可以在一个沿3轴转动的空间种显示散点图。

2021-09-28

VB6 API BitBlt显示边缘透明图

程序含有一个BitBlt类模块,需要的话可以拷贝下来直接使用。注释写了详细的说明,调用BitBltShowTransparencyPic 给入数据就可以显示透明图片。

2018-11-29

田间统计分析VisualBasic6.0程序.zip

这里是VB6.0的,关于田间统计分析的程序代码。免费分享给大家。记住是未测试版!直接使用可能因为BUG出错。

2021-05-16

田间统计整合版.zip

VB6田间统计程序整合版将多个分析程序整合到了一起。 对比设计,间比设计,完全随机分组,单因素完全分组方差分析,完全随机区组,单因素完全随机分组,拉丁方,单因素拉丁方,裂区,双因素裂区,多重拉丁方,双因素交叉分组完全随机,双因素系统分组完全随机。。。。。。。。

2021-07-08

2维坐标(VB).zip

VB6.0 2维散点图程序,可以放大缩小和移动散点图。

2021-07-08

VB3维可移动坐标散点图简易版.zip

有个可以按Z轴旋转的坐标系统,可以添加点到坐标系统中并显示。

2021-06-14

VB3维固定散点图.zip

固定坐标系的三维散点图显示。

2021-06-14

矩阵运算之化简.zip

可以将矩阵转化成最简阶梯型矩阵(简单测试版)。

2021-06-11

DX7.0 SDK 压缩包132M

DX7 SDK 可以安装在XP系统,用在游戏开发上。

2018-11-28

资料VB:VBScript脚本.zip

VBScript脚本的使用例子、方法:有VBScript的使用例子和方法简介简单和实用的介绍了VBScript。

2020-07-03

一元一次方程.zip

解一元一次方程,只经过简单测试可能还有BUG。 输入例子:3/2[2/3(1/4x-1)-2]-x=2+Sin(3.1415926/2)+Sqr(Sqr(16)) 结果显示:-12 希望对大家有用。(Exp函数出现小问题,会和把x变成大写相互冲突,请把X变成大写和增加乘号放在CalculateHanShuFirstA0过程的后面)

2020-04-17

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