享元模式

一,理解

1,书本上的解释:

运用共享技术有效的支持大量细颗粒度的对象

2,自己的看法:

用来减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能

二,用法:

1,什么时候用?

(1)系统当中有大量的对象

(2)在大量的对象中有很多相似的部分

(3)共享数据对象,且避免多次的实例化

2,如何用?

用关键的代码:其中hashtable需要添加命名:using System.Collections;

主要判断这个对象存不存在,如果存在就返回,若果不存在,就实例化再返回。

 private Hashtable flyweights = new Hashtable();
            public Company Getwebsite(string key)
        {
            if (!flyweights.ContainsKey(key))
                flyweights.Add(key, new Truecompany(key));
            return ((Company)flyweights[key]);
        }

3,重点是什么?

用 HashMap 存储这些对象

4,优缺点是什么?

(1)优点:

减少了内存的使用,减少了对象的创建

(2)缺点:

提高了体统的复杂度,需要分类出外部状态和内部状态

5,相关的例子:

抽象一个简单的业务流程:红牛每瓶饮料都会有一个二维码,扫描二维码就知道是否中奖,我们简化二维码为中奖文字,都会在瓶盖上,瓶盖的形状和颜色是可以提取为相似的部分的,然后中奖信息每个瓶盖都不一样,所以为有差异的非共享成员,

6,两个状态:

(1)外蕴状态:

是不可以共享的,它随着环境的改变而改变,因此有客户端进行维持

(2)内蕴状态:

不会随着环境的改变而改变,是可以共享的

三,举例

书上的例子:有很多的公司需要做大致相同的网站,而且每个公司的网站有不同的数据库:

1,用户类,是网站类的外蕴状态:如下

 public class User
    {
        private string name;
        public User (string name )
        {
            this.name = name;
        }
        public string Name
        {
            get { return name; }
        }

    }

2,抽象的网站类:用来传递用户对象:

abstract class Webdite
    {
        public abstract void Use(User user);
    }

3,具体的网站类:是内蕴状态,可以共享

class ConcreteWebdite: Webdite
    {
        private string name = "";

        public ConcreteWebdite(string name)
        {
            this.name = name;
        }

        
        public override void Use(User user )
        {
            Console.WriteLine("网站分类为:"+name +"用户:"+user.Name );
        }
    }

4,网站工厂类:用来创建网站不同的对象,并确认是否存在过这个对象,如果存在返回,如果不存在,就创建一个新的实例,并记录有几个对象

class WebSiteFatorory
    {
        private Hashtable flyweights = new Hashtable();
            public Webdite Getwebsite(string key)
        {
            if (!flyweights.ContainsKey(key))
                flyweights.Add(key, new ConcreteWebdite(key));
            return ((Webdite)flyweights[key]);
        }

      public int GetWebSiteCount()
        {
            return flyweights.Count;
        }
    }

5,客户端代码:实例化一个工厂

static void Main(string[] args)
        {
            WebSiteFatorory aa = new WebSiteFatorory();
            Webdite enen = aa.Getwebsite("产品展示");
            enen.Use(new User("小菜"));

            Webdite haha  = aa.Getwebsite("产品展示");
            enen.Use(new User("啥子"));
            Webdite yaya  = aa.Getwebsite("博客");
            enen.Use(new User("夏红"));
            Webdite yuyu = aa.Getwebsite("微信");
            enen.Use(new User("相遇"));
            Console.WriteLine("得到的网站分类总数为{0}",aa.GetWebSiteCount());
            Console.ReadKey();
        }

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好的,下面是一个简单的享元模式实例。 假设我们有一个需求,需要在一个游戏中实现一些棋子的展示。每个棋子都包含一个颜色和一个形状属性。我们可以使用享元模式来减少内存消耗,避免每个棋子都创建一个新的对象。 首先,我们需要创建一个棋子工厂类,用于创建和管理棋子对象。工厂类中包含一个享元池,用于存储已经创建的棋子对象。 ```java public class ChessPieceFactory { private static final Map<String, ChessPiece> pieces = new HashMap<>(); public static ChessPiece getChessPiece(String color, String shape) { String key = color + shape; ChessPiece piece = pieces.get(key); if (piece == null) { piece = new ChessPiece(color, shape); pieces.put(key, piece); } return piece; } } ``` 棋子类中只包含颜色和形状属性,不包含任何与棋子本身无关的状态。 ```java public class ChessPiece { private String color; private String shape; public ChessPiece(String color, String shape) { this.color = color; this.shape = shape; } public String getColor() { return color; } public String getShape() { return shape; } public void display() { System.out.println("ChessPiece: color=" + color + ", shape=" + shape); } } ``` 最后,我们可以在游戏中使用棋子工厂类来创建和展示棋子: ```java ChessPiece blackChess1 = ChessPieceFactory.getChessPiece("black", "pawn"); blackChess1.display(); // 输出:ChessPiece: color=black, shape=pawn ChessPiece blackChess2 = ChessPieceFactory.getChessPiece("black", "pawn"); blackChess2.display(); // 输出:ChessPiece: color=black, shape=pawn System.out.println(blackChess1 == blackChess2); // 输出:true ``` 在上面的代码中,我们通过棋子工厂类创建了两个相同颜色和形状的棋子对象。由于享元模式的存在,这两个棋子对象实际上是同一个对象,所以最后输出的结果是true。这样就可以避免创建大量的重复对象,从而节省内存。

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