java中使用几率_Java中使用蒙特卡洛算法计算德州扑克成牌概率(二)- 计算牌面分值...

本文介绍了如何在Java中使用高性能算法计算德州扑克的牌面得分,特别是利用蒙特卡洛算法来提高计算准确性。通过分析牌色和不同牌型,包括顺子、同花、同花顺等,确定最佳牌面得分。

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德州扑克中比较重要的一个算法就是计算牌面的得分,不仅仅关乎概率计算的结果,同时也需要很高的性能。蒙特卡洛算法计算的次数越多结果越准确,因此算法的性能至关重要。下面是一个高性能的牌面java计算算法。

参数介绍:

1)cards 需要计算分值的牌

2) nCards 需要计算牌的张数public static int evaluate(long cards, int nCards) {

int retval = 0, four_mask, three_mask, two_mask;

//本函数支持1-7张牌的计算

//按照牌色分开

int sc = (int) ((cards >> (CLUB_OFFSET)) & 0x1fffL);

int sd = (int) ((cards >> (DIAMOND_OFFSET)) & 0x1fffL);

int sh = (int) ((cards >> (HEART_OFFSET)) & 0x1fffL);

int ss = (int) ((cards >> (SPADE_OFFSET)) & 0x1fffL);

int ranks = sc | sd | sh | ss;

int n_ranks = nBitsTable[ranks];

int n_dups = ((int) (nCards - n_ranks));

//检查顺子、同花、同花顺并返回最佳牌面得分

if (n_ranks >= 5) {

if (nBitsTable[ss] >= 5) {

if (straightTable[ss] != 0)

return HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (int) (straightTable[ss] <

else

retval = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[ss];

} else if (nBitsTable[sc] >= 5) {

if (straightTable[sc] != 0)

return HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (int) (straightTable[sc] <

else

retval = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sc];

} else if (nBitsTable[sd] >= 5) {

if (straightTable[sd] != 0)

return HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (int) (straightTable[sd] <

else

retval = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sd];

} else if (nBitsTable[sh] >= 5) {

if (straightTable[sh] != 0)

return HANDTYPE_VALUE_STRAIGHTFLUSH + (int) (straightTable[sh] <

else

retval = HANDTYPE_VALUE_FLUSH + topFiveCardsTable[sh];

} else {

int st = straightTable[ranks];

if (st != 0)

retval = HANDTYPE_VALUE_STRAIGHT + (st <

}

//如果没有更好的牌(如:金刚、葫芦)直接返回得分

if (retval != 0 && n_dups 

return retval;

}

//继续检查其他牌型

switch (n_dups) { //相同牌的数量

case 0:

//高牌

return HANDTYPE_VALUE_HIGHCARD + topFiveCardsTable[ranks];

case 1: {

//一对

int t, kickers;

two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);

retval = (int) (HANDTYPE_VALUE_PAIR + (topCardTable[two_mask] <

t = ranks ^ two_mask;

//计算对牌的分数

kickers = (topFiveCardsTable[t] >> CARD_WIDTH) & ~FIFTH_CARD_MASK;

retval += kickers;

return retval;

}

case 2:

// 2对或者三条

two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);

if (two_mask != 0) { //2对

int t = ranks ^ two_mask;

retval = (int) (HANDTYPE_VALUE_TWOPAIR

+ (topFiveCardsTable[two_mask] & (TOP_CARD_MASK | SECOND_CARD_MASK)) + (topCardTable[t] <

return retval;

} else { //三条

int t, second;

three_mask = ((sc & sd) | (sh & ss)) & ((sc & sh) | (sd & ss));

retval = (int) (HANDTYPE_VALUE_TRIPS + (topCardTable[three_mask] <

t = ranks ^ three_mask; /** Only one bit set in three_mask */

second = topCardTable[t];

retval += (second <

t ^= (1 <

retval += (int) (topCardTable[t] <

return retval;

}

default: //可能是葫芦、金刚、顺子、同花、或者2对

four_mask = sh & sd & sc & ss;

if (four_mask != 0) { //金刚

int tc = topCardTable[four_mask];

retval = (int) (HANDTYPE_VALUE_FOUR_OF_A_KIND + (tc <

^ (1 <

return retval;

}

/**

* Technically, three_mask as defined below is really the set of bits which are set in three or four of the

* suits, but since we've already eliminated quads, this is OK

*/

/**

* Similarly, two_mask is really two_or_four_mask, but since we've already eliminated quads, we can use this

* shortcut

*/

two_mask = ranks ^ (sc ^ sd ^ sh ^ ss);

if (nBitsTable[two_mask] != n_dups) {

//葫芦

int tc, t;

three_mask = ((sc & sd) | (sh & ss)) & ((sc & sh) | (sd & ss));

retval = HANDTYPE_VALUE_FULLHOUSE;

tc = topCardTable[three_mask];

retval += (tc <

t = (two_mask | three_mask) ^ (1 <

retval += (int) (topCardTable[t] <

return retval;

}

if (retval != 0) // 顺子或同花

return retval;

else {

// 2对

int top, second;

retval = HANDTYPE_VALUE_TWOPAIR;

top = topCardTable[two_mask];

retval += (top <

second = topCardTable[two_mask ^ (1 <

retval += (second <

retval += (int) ((topCardTable[ranks ^ (1 <

return retval;

}

}

}

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