秀米的对话框格子可以变大吗_漫画的对话框大小跟字数怎么才能在分镜的格子里正确配合?...

对白文字:

对白文字的讲究也很多,但这和排版行业关系比较大,在过去没有电脑绘制时期,这项工作一般是由责任编辑或美工编辑来负责完成,不过CG制作的今天,这部分工作也需要漫画家自己来执行。

首先,对白文字整体应当呈现的是一个方形或一个矩形,要求段落之间工整有序,这样读者便于阅读,也比较美观。

接下来,对白和对话框的关系,应当使对白在对话框中不要太过拥挤。

把对话框理解为一个屋子,对白理解为屋内的人,过于拥挤狭窄的屋子,谁也不喜欢。

如果对白的文字较多,那么请分割为两个对话框来摆放,每个对话框最多的字数,一般情况限定为15字以内,如果特殊情况,20-25字也会出现,但一般仅出现在解说性的文字中。

一行对白文字的字数,最多不应超过7个字,大多数情况下,2 3 4 5字出现较多,超过7字,读者往往会产生阅读疲劳感。

备注:喊叫对话文字,需要用粗体字体表现。

参考字体:华康海报体 黑体(系统自带)方正超粗黑简体 方正粗圆简体 方正大黑简体 方正黑体简体 方正剪纸简体 方正胖娃简体 方正正粗黑简体 汉仪水滴体简 微软雅黑

对话框的四种手法

对话框除了引导视觉,制造“视觉动线”的功能以外,和我们的画面协作,还能制造出神奇有趣的画面效果。

总体归纳为四种手法“圈抬推压”,而后三种手法,都是以第一个“圈”为基础理论扩展演变而来。

1.圈:如果我们把对话框的边界拉出一条线,并和内框交接,则会得到一个矩形,而这个矩形内的中心点,往往就是我们画面的主体部分(比如角色的脸部,或是某个我们需要读者关注的物体),这就是圈法的最基础用法。而对话框的圈法和“视觉动线”共同作用的结果,就是制造漫画当前格阅读的主要手法。

当我们需要读者观看画面中场景时,一般只需要用引导法就可以实现。

如图,以从右至左的阅读顺序,引导读者观看整体船体。

当我们需要读者关注画面中某个具体事物时,圈法会是很好的选择,而这个圈的中心,则被称为“视焦”。

如图,以对话框制造“环绕”效果,凸显画面中的主要角色。

2.抬:即为抬高。

利用对话框来使画面产生抬高的效果,对于新人来说,是很新奇的。

当对话框被放置在框格的顶端,并保证对话框和主体的距离感,就能产生这样的抬高效果。

如图,将对话框放置在框格的顶部,配合竖条框格效果,并在对话框与角色之间留下一段距离,制造“高”的空间感。

3.推:即为推远。

放大对话框以及内部的文字,把对话框作为画面中的近景使用。

如图,放大了对话框中的文字,将对话框放大,作为画面的前景使用,并强调对白内容。

4.压:压低,压力

当角色感到压力时,或说出的话具有对其他角色造成压力时,可将对话框放置在角色头顶或特写镜头的眼睛上方。

如图,《海贼王》第四话中,海军上校摩根杀死一名手下后,说出这段对白,

使其他的手下倍感压力。

对话框制造主次关系

漫画分镜中,有一种利用对话框来遮挡画面,从而达到使之变得次要的方法。

如图,《暴漫王》编辑的对白中,引用鸟岛和彦的名句时,背景出现鸟岛的肖像,但以对话框遮挡大部分头部,只留下面部,使角色不至于太过抢占画面资源。

例如,主角和配角的互动,我们一般会为了节约画面空间,并削弱配角地位,使用对话框来遮挡住配角的脸部;也会利用对话框,遮蔽角色脸部的大部分部位,只露出嘴巴,来让读者把注意力集中到角色的嘴部(这种效果,往往给人带来“这个家伙真令人讨厌,啰嗦”的感受)。

如图,这两格中,第一格以对话框遮挡角色头顶,第二格以框格遮挡角色面部,露出半脸。从此看出,对话框和框格,都具备遮挡特性。

遮挡前景,利用对话框来遮挡离我们近的物体,使读者的视线更加注意远景,这也是漫画分镜中很常见的手法(近景变得次要)。

以上都是将近景角色以对话框遮挡,削弱近景,而远处角色露出,制造景深的案例。

(如果想获取更多漫画干货,可以加我们漫画交流群:超前漫攻略)

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